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Flash JSFL Tutoriales

Tutorial JSFL – Introducción a herramientas (tools)

lego briks

Este es un post que tenía pendiente desde hace tiempo, en esta ocasión voy a hablar sobre las herramientas (tools) de Flash y de como personalizarlas o como es nuestro caso crear una nueva herramienta con JSFL.

INTRODUCCIÓN

Recuerdo en los tiempos de Flash 4 que fué cuando empecé con Flash que por comodidad y sobre todo por desconocimiento de la aplicación, quería hacer tablas en Flash y por mucho que busqué no encontré una herramienta que me sirviera para esto, así que al final aprendí a utilizar las herramientas de dibujo y a través de cuadros y líneas con las herramientas rectángulo y trazo conseguí hacer las tablas que quería, luego con el tiempo descubrí el panel alineación y distribución y con eso perfeccioné la tarea y me fué más fácil hacer estas tablas.

Bueno, pues la idea es que vamos a crear una herramienta para crear tablas de una manera fácil como si de rectángulos se tratara.

DESARROLLO

JSFL nos permite extender la funcionalidad de la aplicación, como hemos hablado ya en otras ocasiones, lo podemos hacer con comandos y paneles, pero también existe otro modo de extender y automatizar procesos, me refiero a la creación de herramientas.

Las herramientas al igual que los comandos y paneles se programan con JSFL y se almacenan en las siguiente rutas respectivamente por sistema operativo:

  • Windows Vista

unidad de arranque\Users\nombre de usuario\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash

CS4\idioma\Configuration\Tools

  • Windows XP

unidad de arranque\Documents and Settings\usuario\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash

CS4\idioma\Configuration\Tools

  • Mac OS X

Macintosh HD/Usuarios/nombre de usuario/Librería/Application Support/Adobe/Flash

CS4/idioma/Configuration/Tools

A diferencia de los comandos y los paneles en las herramientas tenemos acceso a funciones y métodos de nivel superior que nos ayudan a desarrollar y controlar el estado de nuestra herramienta, las funciones disponibles son las siguiente:

  • activate()
  • configureTool()
  • deactivate()
  • keyDown()
  • keyUp()
  • mouseDoubleClick()
  • mouseDown()
  • mouseMove()
  • mouseUp()
  • notifySettingsChanged()
  • setCursor()

Las que utilizaremos para la creación de la herramienta tablas serán, activate que se dispara cuando la herramienta es seleccionada por el usuario, deactivate que se dispara cuando el usuario cambia a otra herramienta, notifySettingsChanged que se dispara cuando el usuario modifica las propiedades de nuestra herramienta, mouseDownmouseMove mouseUp que se disparan cuando el usuario hace lo que el nombre de la función dice :D. Esto con respecto a los eventos para controlar nuestra herramienta.

Pero ¿cómo accedemos a la herramienta?

Pues fácil, como todo en JSFL son objetos necesitamos obtener la referencia a la herramienta activa que será nuestra herramienta, esto lo hacemos con la propiedad activeTool del objeto tools, en el ejemplo siguiente se muestra como obtener una referencia a la herramienta.

theTool = fl.tools.activeTool;

Guay, ¿Y para qué quiero tener una referencia al objeto herramienta?

Pues para asignar a nuestra herramienta nombre, tooltip, icono, opciones, especificar el tipo para el inspector de propiedades por ejemplo y muchas más cosas. Como se muestra a continuación.

// Set the standard tool information
theTool = fl.tools.activeTool;
theTool.setToolName("Tablas");
theTool.setIcon("Tablas.png");
theTool.setMenuString("Herramienta Tablas");
theTool.setToolTip("Herramienta Tablas");
theTool.setOptionsFile("Tablas.xml");

// This tool uses the Shape property inspector
theTool.setPI( "shape" );

Vale, vale, ya me entero, pero ¿Cómo dibujo?

Ah, muy cierto, pues para pintar / dibujar debemos hacer una nota importante y es que tenemos dos momento de dibujo:

  • El momento de la previsualización
  • El momento del dibujo final

Para el momento de la pre-visualización utilizaremos el objeto drawingLayer y sus métodos moveTo y lineTo que son idénticos a los que utilizamos en la API de dibujo de ActionScript y los método beginFrame y endFrame para indicar el incio y el fin del dibujo de la pre-visualización. Por ejemplo, con el siguiente código dibujaríamos un cuadro de 20×20 en 0, 0:

fl.drawingLayer.beginFrame();
fl.drawingLayer.moveTo(0, 0);
fl.drawingLayer.lineTo(20, 0);
fl.drawingLayer.lineTo(20, 20);
fl.drawingLayer.lineTo(0, 20);
fl.drawingLayer.lineTo(0, 0);
fl.drawingLayer.endFrame();

Y para el momento del dibujo final utilizaremos también el objeto drawingLayer para crear un objeto path con el método newPath, luego utilizaremos los métodos addPoint y makeShape para crear nuestro dibujo. Por ejemplo:

var myPath = fl.drawingLayer.newPath();
myPath.addPoint(0, 20);
myPath.addPoint(20, 20);
myPath.addPoint(20, 0);
myPath.addPoint(0, 0);
myPath.makeShape(false, true);

Perfecto, y ahora ¿cómo modifico las propiedades de mi herramienta?

Vale, para esto debemos recordar que en un principio utilizamos el método setOptionsFile del objeto tool donde indicamos un fichero xml, este fichero xml contiene la definición de las propiedades que utilizaremos en la herramienta. Por ejemplo para la herramienta tabla, utilizo dos propiedades nColumns y nRows. Un ejemplo del fichero xml de configuración es el siguiente:

property name="Columnas: " variable="nColumns" min="1" max="100" defaultValue="3" type="Number"
property name="Filas: " variable="nRows" min="1" max="100" defaultValue="3" type="Number"

Cuando el usuario modifique estos valores en el panel de propiedades se nos notificará en el evento (la función) notifySettingsChanged. Un ejemplo de como utilizar los valores modificados es el siguiente:

function notifySettingsChanged()
{
	var theTool = fl.tools.activeTool;

	this.nColumns = theTool.nColumns;
	this.nRows = theTool.nRows;
}

Y listo, con esto ya tenemos controladas todas las fases del diseño de una herramienta.

EJEMPLOS

A continuación un par de ejemplos de lo que podemos conseguir de una manera sencilla con esta herramienta.

Ejemplo 1 Herramienta Tablas

Ejemplo 2 Herramienta Tablas

herramienta tablas

DESCARGAS

Tenemos dos tipos de descargas, para instalar simplemente la herramienta Tablas y para descargar el JSFL:

  • Extensión Herramienta Tablas (instalador mxp).
  • Paquete zip con la Herramienta Tablas (ficheros jsfl, xml y png).

INSTALACIÓN

Una vez que se haya instalado la extensión debemos asignarla a un grupo de herramienta desde el panel Personalizar panel de herramientas y listo ya se puede utilizar.

Personalizar panel herramientas

Dudas, sugerencias o comentarios, aquí estaré.

Saludos.

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Circuito de carreras con coche en Flash AS2 & AS3

outrun lego

Después de escribir este post mi buen amigo Iván aportó una grandísima idea, un diseño y me dió más tareas para el tren, mi lado friki sentía cosquillas por hacerlo con la API de dibujo de Flash, pero para variar un poco en esta ocasión lo he hecho en ActionScript 2.0 y en ActionScript 3.0 que realmente no es tan distinto para los que ya programan en AS2.

INTRODUCCIÓN

La idea es poner un coche en el circuito que ya hicimos en el anterior post, así que simplemente con rectángulos lo vamos a hacer. Para esto haremos uso de la API de dibujo de Flash en AS2 y AS3, las diferencias son pequeñas y en ocasiones grandes, pero con un poco de imaginación haremos que se parezcan más, :P.

DESARROLLO

ActionScript 3.0

En ActionScript 3.0 utilizaremos los métodos beginFill y drawRect de la clase Graphics.

ActionScript 2.0

En ActionScript 2.0 no tenemos una clase Graphics y menos aún el método drawRect, pero la solución es fácil, hacemos una función o método que haga lo mismo y listo :D.

function drawRect(_mc:MovieClip, _nX:Number, _nY:Number, _nW:Number, _nH:Number):Void
{
	_mc.moveTo(_nX, _nY);
	_mc.lineTo(_nX + _nW, _nY);
	_mc.lineTo(_nX + _nW, _nY + _nH);
	_mc.lineTo(_nX, _nY + _nH);
	_mc.lineTo(_nX, _nY);
}

CÓDIGO COMPLETO

A continuación el código en ActionScript 3.0:

package
{
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.display.Shape;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;

	public class Car extends MovieClip
	{
		private var car:Sprite;

		private var lights:Shape;
		private var bar:Shape;
		private var structure:Shape;
		private var wheels:Shape;

		private var nCounter:uint;

		public function Car():void
		{
			this.drawCar();

			this.nCounter = 0;

			this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doOnEnterFrame);
		}

		private function drawCar():void
		{
			this.car = new Sprite();

			this.lights = new Shape();
			this.bar = new Shape();
			this.structure = new Shape();
			this.wheels = new Shape();

			//Chasis
			this.wheels.graphics.beginFill(0x1E1E1E);
			this.wheels.graphics.drawRect(38, 146, 316, 28);

			this.wheels.graphics.beginFill(0x1E1E1E);
			this.wheels.graphics.drawRect(157, 172, 78, 6);

			//Llanta izquierda
			this.wheels.graphics.beginFill(0x333333);
			this.wheels.graphics.drawRect(28, 132, 45, 68);

			//Llanta derecha
			this.wheels.graphics.beginFill(0x333333);
			this.wheels.graphics.drawRect(318, 132, 45, 68);

			//Carrosería
			this.structure.graphics.beginFill(0xFF0000);
			this.structure.graphics.drawRect(42, 0, 308, 166);

			//Cristal trasero
			this.structure.graphics.beginFill(0x70A9FE);
			this.structure.graphics.drawRect(49, 7, 293, 68);

			//Retrovisor izquierdo
			this.structure.graphics.beginFill(0xFF0000);
			this.structure.graphics.drawRect(0, 65, 42, 21);

			this.structure.graphics.beginFill(0x70A9FE);
			this.structure.graphics.drawRect(3, 68, 35, 15);

			//Retrovisor derecho
			this.structure.graphics.beginFill(0xFF0000);
			this.structure.graphics.drawRect(350, 65, 42, 21);

			this.structure.graphics.beginFill(0x70A9FE);
			this.structure.graphics.drawRect(353, 68, 35, 15);

			//Luz izquierda
			this.lights.graphics.beginFill(0xFF9900);
			this.lights.graphics.drawRect(46, 100, 34, 18);

			//Luz derecha
			this.lights.graphics.beginFill(0xFF9900);
			this.lights.graphics.drawRect(312, 100, 34, 18);

			//Defensa
			this.bar.graphics.beginFill(0x808080);
			this.bar.graphics.drawRect(38, 124, 316, 28);

			//Matrícula
			this.bar.graphics.beginFill(0xFFFFFF);
			this.bar.graphics.drawRect(157, 128, 78, 20);

			this.car.addChild(this.wheels);
			this.car.addChild(this.structure);
			this.car.addChild(this.bar);
			this.car.addChild(this.lights);

			this.car.scaleX = 0.5;
			this.car.scaleY = 0.5;

			this.addChild(this.car);
		}

		private function doOnEnterFrame(_oEvent:Event):void
		{
			this.nCounter++;
			if(this.nCounter % 4 == 0)
			{
				this.lights.y = (this.lights.y == 0) ? 3: 0;
				this.structure.y = (this.structure.y == 0) ? -3: 0;
				this.bar.y = (this.bar.y == 0) ? 2: 0;
			}
		}
	}
}

Y a continuación el código en ActionScript 2.0:

import gs.TweenLite;

var nColor1:Number = 0xFFFFFF;
var nColor2:Number = 0xCCCCCC;
var nColor3:Number = 0xFF0000;
var nColor4:Number = 0xFFFFFF;

var nColorSky:Number = 0x0066FF;
var nColorGrass:Number = 0x65FF00;

var nWidthSky:Number = Stage.width;
var nHeigthSky:Number = 80;

var nWidthGrass:Number = Stage.width;
var nHeigthGrass:Number = 170;

var nWidthBorderLine:Number = 30;
var nWidthMiddleLine:Number = 8;
var nWidthCenterLine:Number = 140;
var nHeigthLine:Number = 2.5;

var nTotalLines:Number = 68;

var nCounter:Number = 0;
var nFramesToUpdateCircuit:Number = 3;
var nFramesToUpdateCar:Number = 5;

var mcSky:MovieClip;
var mcGrass:MovieClip;
var mcCircuit:MovieClip;

var mcCar:MovieClip;

var mclights:MovieClip;
var mcBar:MovieClip;
var mcStructure:MovieClip;
var mcWheels:MovieClip;

this.create();

function create():Void
{
	Key.addListener(this);

	this.mcSky = this.createEmptyMovieClip("mcSky", 1);
	this.mcGrass = this.createEmptyMovieClip("mcGrass", 2);
	this.mcCircuit = this.createEmptyMovieClip("mcCircuit", 3);

	this.mcSky.beginFill(this.nColorSky, 100);
	this.drawBox(this.mcSky, this.nWidthSky, this.nHeigthSky);
	this.mcSky.endFill();

	this.mcGrass.beginFill(this.nColorGrass, 100);
	this.drawBox(this.mcGrass, this.nWidthGrass, this.nHeigthGrass);
	this.mcGrass.endFill();

	this.mcGrass._y = this.nHeigthSky;
	this.mcCircuit._y = this.nHeigthSky;

	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var nType:Number = ((i % 2) == 0) ? 1: 0;
		var mc:MovieClip = this.createLine(nType);
		mc._xscale = 100 + (i * 2);
		mc._x = Math.round((Stage.width - mc._width) / 2)
		mc._y = i * this.nHeigthLine;
		mc.nPosOriX = mc._x;
	}

	this.drawCar();
	this.mcCar._xscale = 40;
	this.mcCar._yscale = 40;
	this.mcCar._x = (Stage.width - this.mcCar._width ) / 2;
	this.mcCar._y = 100;
	this.mcCar.nPosOriX = this.mcCar._x;
	this.mcCar.nPosOriY = this.mcCar._y;

	this.mcInstructions.swapDepths(this.getNextHighestDepth());
}

function createLine(_nType:Number):MovieClip
{
	var nDepth:Number = this.mcCircuit.getNextHighestDepth();
	var mcLine:MovieClip = this.mcCircuit.createEmptyMovieClip("mcLine_" + String(nDepth), nDepth);
	var mcLine1:MovieClip = mcLine.createEmptyMovieClip("mcLine1", 1);
	var mcLine2:MovieClip = mcLine.createEmptyMovieClip("mcLine2", 2);

	this.contructLine(mcLine1, _nType);
	this.contructLine(mcLine2, _nType + 1);

	mcLine2._visible = false;

	return mcLine;
}

function contructLine(_mc:MovieClip, _nType:Number):Void
{
	var mcBox1:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox1", 1);
	var mcBox2:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox2", 2);
	var mcBox3:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox3", 3);

	var nColor:Number = (_nType == 1) ? this.nColor1: this.nColor3;

	mcBox1.beginFill(nColor, 100);
	this.drawBox(mcBox1, this.nWidthBorderLine, this.nHeigthLine);
	mcBox1.endFill();

	mcBox2.beginFill(this.nColor2, 100);
	this.drawBox(mcBox2, this.nWidthCenterLine, this.nHeigthLine);
	mcBox2.endFill();

	mcBox3.beginFill(nColor, 100);
	this.drawBox(mcBox3, this.nWidthBorderLine, this.nHeigthLine);
	mcBox3.endFill();

	mcBox2._x = this.nWidthBorderLine;
	mcBox3._x = this.nWidthBorderLine + this.nWidthCenterLine;

	if(_nType == 1)
	{
		var mcBox4:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox4", 4);
		mcBox4.beginFill(nColor, 100);
		this.drawBox(mcBox4, this.nWidthMiddleLine, this.nHeigthLine);
		mcBox4.endFill();

		mcBox4._x = (_mc._width - mcBox4._width) / 2;
	}
}

function drawBox(_mc:MovieClip, _nWidth:Number, _nHeigth:Number):Void
{
	_mc.lineTo(_nWidth, 0);
	_mc.lineTo(_nWidth, _nHeigth);
	_mc.lineTo(0, _nHeigth);
	_mc.lineTo(0, 0);
}

function onEnterFrame(_mc:MovieClip):Void
{
	this.nCounter++
	if(this.nCounter % this.nFramesToUpdateCircuit == 0)
	{
		for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
		{
			var mcLine:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
			mcLine.mcLine1._visible = !mcLine.mcLine1._visible;
			mcLine.mcLine2._visible = !mcLine.mcLine2._visible;
		}
	}

	if(this.nCounter % this.nFramesToUpdateCar == 0)
	{
		this.mcLights._y = (this.mcLights._y == 0) ? 3: 0;
		this.mcStructure._y = (this.mcStructure._y == 0) ? -3: 0;
		this.mcBar._y = (this.mcBar._y == 0) ? 2: 0;
	}
}

function moveLeft():Void
{
	var r:Number = 1.5;
	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var mc:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
		TweenLite.to(mc, 1, { _x:mc.nPosOriX - (this.nTotalLines - i) * r } );
		r -= 0.01;
	}
	TweenLite.to(this.mcCar, 1, { _x:this.mcCar.nPosOriX - 40, _y:this.mcCar.nPosOriY + 10 } );
}

function moveRight():Void
{
	var r:Number = 1.5;
	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var mc:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
		TweenLite.to(mc, 1, { _x:mc.nPosOriX + (this.nTotalLines - i) * r } );
		r -= 0.01;
	}
	TweenLite.to(this.mcCar, 1, { _x:this.mcCar.nPosOriX + 40, _y:this.mcCar.nPosOriY + 10 } );
}

function returnCenter():Void
{
	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var mc:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
		TweenLite.to(mc, 1, { _x:mc.nPosOriX } );
	}
	TweenLite.to(this.mcCar, 1, { _x:this.mcCar.nPosOriX, _y:this.mcCar.nPosOriY } );
}

function onKeyDown():Void
{
	if(Key.isDown(Key.LEFT))
	{
		this.moveLeft();
	}
	else if(Key.isDown(Key.RIGHT))
	{
		this.moveRight();
	}
	else if(Key.isDown(Key.UP))
	{
		this.returnCenter();
	}
}

function drawCar():Void
{
	this.mcCar = this.createEmptyMovieClip("mcCar", 4);

	this.mcLights = this.mcCar.createEmptyMovieClip("mcLights", 4);
	this.mcBar = this.mcCar.createEmptyMovieClip("mcBar", 3);
	this.mcStructure = this.mcCar.createEmptyMovieClip("mcStructure", 2);
	this.mcWheels = this.mcCar.createEmptyMovieClip("mcWheels", 1);

	//Chasis
	this.mcWheels.beginFill(0x1E1E1E);
	this.drawRect(this.mcWheels, 38, 146, 316, 28);

	this.mcWheels.beginFill(0x1E1E1E);
	this.drawRect(this.mcWheels, 157, 172, 78, 6);

	//Llanta izquierda
	this.mcWheels.beginFill(0x333333);
	this.drawRect(this.mcWheels, 28, 132, 45, 68);

	//Llanta derecha
	this.mcWheels.beginFill(0x333333);
	this.drawRect(this.mcWheels, 318, 132, 45, 68);

	//Carrosería
	this.mcStructure.beginFill(0xFF0000);
	this.drawRect(this.mcStructure, 42, 0, 308, 166);

	//Cristal trasero
	this.mcStructure.beginFill(0x70A9FE);
	this.drawRect(this.mcStructure, 49, 7, 293, 68);

	//Retrovisor izquierdo
	this.mcStructure.beginFill(0xFF0000);
	this.drawRect(this.mcStructure, 0, 65, 42, 21);

	this.mcStructure.beginFill(0x70A9FE);
	this.drawRect(this.mcStructure, 3, 68, 35, 15);

	//Retrovisor derecho
	this.mcStructure.beginFill(0xFF0000);
	this.drawRect(this.mcStructure, 350, 65, 42, 21);

	this.mcStructure.beginFill(0x70A9FE);
	this.drawRect(this.mcStructure, 353, 68, 35, 15);

	//Luz izquierda
	this.mcLights.beginFill(0xFF9900);
	this.drawRect(this.mcLights, 46, 100, 34, 18);

	//Luz derecha
	this.mcLights.beginFill(0xFF9900);
	this.drawRect(this.mcLights, 312, 100, 34, 18);

	//Defensa
	this.mcBar.beginFill(0x808080);
	this.drawRect(this.mcBar, 38, 124, 316, 28);

	//Matrícula
	this.mcBar.beginFill(0xFFFFFF);
	this.drawRect(this.mcBar, 157, 128, 78, 20);
}

function drawRect(_mc:MovieClip, _nX:Number, _nY:Number, _nW:Number, _nH:Number):Void
{
	_mc.moveTo(_nX, _nY);
	_mc.lineTo(_nX + _nW, _nY);
	_mc.lineTo(_nX + _nW, _nY + _nH);
	_mc.lineTo(_nX, _nY + _nH);
	_mc.lineTo(_nX, _nY);
}

RESULTADO

El resultado final es una bonita carretera con su césped, su cielo y un coche que da saltitos, jejeje 😀

Circuito con coche en ActionScript 2.0

El resultado en ActionScript 3.0 para generar el coche es el siguiente:

Coche programado con ActionScript 3.0

DESCARGAS

Tenemos los ficheros para la versión en ActionScript 2.0 y para los de ActionScript 3.0:

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Saludos

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Circuito de carreras en Flash con ActionScript

Out Run

En un proyecto que participé hace poco tuvimos que hacer un circuito de carreras  y aunque parece increíble no encontré algo por ahí que me sirviera de base, así que al final me lo tuve que cocinar.

Dentro de los requisitos técnicos tenía que ser para Flash Player 7, con lo cual no podía utilizar la Clase BitmapData de AS2 y muchísimo menos utilizar AS3, así que la cosa se ponía más chunga, pero bueno, sino donde queda la gracia. 😛

Teníamos en la mente el mítico juego Out Run y queríamos conseguir algo como eso. Aunque durante la investigación vimos las maravillas de AS3 o las posibilidades al utilizar la Clase BitmapData con el motor del modo 7, pero nada, donde manda capitán no manda marinero, así que a buscarse la vida.

El resultado fué el siguiente, bueno, este realmente no es, esta es una versión lite que programé en mis mañanas de tren, jejeje. Mi lado friki me obligó a hacerlo todo con programación, así que el código se puede copiar, pegar y compilar sin problema.

NOTA:

Utilizo la TweenLite así que no funciona tal cual, hace falta tener la librería TweenLite. 😛

CÓDIGO

import gs.TweenLite;

var nColor1:Number = 0xFFFFFF;
var nColor2:Number = 0xCCCCCC;
var nColor3:Number = 0xFF0000;
var nColor4:Number = 0xFFFFFF;

var nColorSky:Number = 0x0066FF;
var nColorGrass:Number = 0x65FF00;

var nWidthSky:Number = Stage.width;
var nHeigthSky:Number = 80;

var nWidthGrass:Number = Stage.width;
var nHeigthGrass:Number = 170;

var nWidthBorderLine:Number = 30;
var nWidthMiddleLine:Number = 8;
var nWidthCenterLine:Number = 140;
var nHeigthLine:Number = 2.5;

var nTotalLines:Number = 68;

var nCounter:Number = 0;
var nFramesToUpdate:Number = 3;

var mcSky:MovieClip;
var mcGrass:MovieClip;
var mcCircuit:MovieClip;

this.create();

function create():Void
{
	Key.addListener(this);

	this.mcSky = this.createEmptyMovieClip("mcSky", 1);
	this.mcGrass = this.createEmptyMovieClip("mcGrass", 2);
	this.mcCircuit = this.createEmptyMovieClip("mcCircuit", 3);

	this.mcSky.beginFill(this.nColorSky, 100);
	this.drawBox(this.mcSky, this.nWidthSky, this.nHeigthSky);
	this.mcSky.endFill();

	this.mcGrass.beginFill(this.nColorGrass, 100);
	this.drawBox(this.mcGrass, this.nWidthGrass, this.nHeigthGrass);
	this.mcGrass.endFill();

	this.mcGrass._y = this.nHeigthSky;
	this.mcCircuit._y = this.nHeigthSky;

	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var nType:Number = ((i % 2) == 0) ? 1: 0;
		var mc:MovieClip = this.createLine(nType);
		mc._xscale = 100 + (i * 2);
		mc._x = Math.round((Stage.width - mc._width) / 2)
		mc._y = i * this.nHeigthLine;
		mc.nPosOriX = mc._x;
	}
}

function createLine(_nType:Number):MovieClip
{
	var nDepth:Number = this.mcCircuit.getNextHighestDepth();
	var mcLine:MovieClip = this.mcCircuit.createEmptyMovieClip("mcLine_" + String(nDepth), nDepth);
	var mcLine1:MovieClip = mcLine.createEmptyMovieClip("mcLine1", 1);
	var mcLine2:MovieClip = mcLine.createEmptyMovieClip("mcLine2", 2);

	this.contructLine(mcLine1, _nType);
	this.contructLine(mcLine2, _nType + 1);

	mcLine2._visible = false;

	return mcLine;
}

function contructLine(_mc:MovieClip, _nType:Number):Void
{
	var mcBox1:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox1", 1);
	var mcBox2:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox2", 2);
	var mcBox3:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox3", 3);

	var nColor:Number = (_nType == 1) ? this.nColor1: this.nColor3;

	mcBox1.beginFill(nColor, 100);
	this.drawBox(mcBox1, this.nWidthBorderLine, this.nHeigthLine);
	mcBox1.endFill();

	mcBox2.beginFill(this.nColor2, 100);
	this.drawBox(mcBox2, this.nWidthCenterLine, this.nHeigthLine);
	mcBox2.endFill();

	mcBox3.beginFill(nColor, 100);
	this.drawBox(mcBox3, this.nWidthBorderLine, this.nHeigthLine);
	mcBox3.endFill();

	mcBox2._x = this.nWidthBorderLine;
	mcBox3._x = this.nWidthBorderLine + this.nWidthCenterLine;

	if(_nType == 1)
	{
		var mcBox4:MovieClip = _mc.createEmptyMovieClip("mcBox4", 4);
		mcBox4.beginFill(nColor, 100);
		this.drawBox(mcBox4, this.nWidthMiddleLine, this.nHeigthLine);
		mcBox4.endFill();

		mcBox4._x = (_mc._width - mcBox4._width) / 2;
	}
}

function drawBox(_mc:MovieClip, _nWidth:Number, _nHeigth:Number):Void
{
	_mc.lineTo(_nWidth, 0);
	_mc.lineTo(_nWidth, _nHeigth);
	_mc.lineTo(0, _nHeigth);
	_mc.lineTo(0, 0);
}

function onEnterFrame(_mc:MovieClip):Void
{
	this.nCounter++
	if(this.nCounter % this.nFramesToUpdate == 0)
	{
		for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
		{
			var mcLine:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
			mcLine.mcLine1._visible = !mcLine.mcLine1._visible;
			mcLine.mcLine2._visible = !mcLine.mcLine2._visible;
		}
	}
}

function moveLeft():Void
{
	var r:Number = 1.5;
	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var mc:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
		TweenLite.to(mc, 1, { _x:mc.nPosOriX - (this.nTotalLines - i) * r } );
		r -= 0.01;
	}
}

function moveRight():Void
{
	var r:Number = 1.5;
	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var mc:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
		TweenLite.to(mc, 1, { _x:mc.nPosOriX + (this.nTotalLines - i) * r } );
		r -= 0.01;
	}
}

function returnCenter():Void
{
	for (var i:Number = 0; i < this.nTotalLines; i++)
	{
		var mc:MovieClip = this.mcCircuit["mcLine_" + String(i)];
		TweenLite.to(mc, 1, { _x:mc.nPosOriX } );
	}
}

function onKeyDown():Void
{
	if(Key.isDown(Key.LEFT))
	{
		this.moveLeft();
	}
	else if(Key.isDown(Key.RIGHT))
	{
		this.moveRight();
	}
	else if(Key.isDown(Key.UP))
	{
		this.returnCenter();
	}
}

RESULTADO

Circuito de carreras en Flash con ActionScript

DESCARGAS

Para el que quiera el fla aquí está.

Saludos!!!

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Tutorial JSFL – Timeline

marquesina lego jsfl

Desde siempre me han llamado la atención las marquesinas. Quizá por las veo muy habitualmente en el tren que viajo todos los días para ir de la casa al trabajo y del trabajo a casa, aunque ya desde mucho antes me gustaban.

NOTA
Puede ser interesante leer antes o después este otro post de Introducción a Comandos para saber qué son, dónde van y cómo funcionan.

INTRODUCCIÓN

Bueno, pues con esa idea en la cabeza se me ocurrió hacer un comando que en si mismo no tiene una utilidad claro, sino más bien abstracta o artística, pero que me viene muy bien para explicar el Objeto Timeline de JSFL.

El comando Escribir palabra no tiene una utilidad clara, es decir, no se creó con el fin de resolver un problema, sencillamente se hizo porque una tarde con una visión muy al estilo matrix (puede ser por la película o por una matriz) y con la nostalgia de las marquesinas de leds en la mente (quizá influenciado por las pantallas de los trenes de cercanías), si hizo.

TUTORIAL

Primero utilizaremos el objeto Document para acceder a su biblioteca (library), creamos y editamos un MovieClip en ella y por último acceder a su línea de tiempo (Timeline).

var oDoc;
var oLib;
var oTimeline;

this.oDoc = fl.getDocumentDOM();
this.oLib = this.oDoc.library;
this.oLib.addNewItem("movie clip", "Nombre_MovieClip");
this.oLib.editItem("Nombre_MovieClip");
this.oTimeline = this.oDoc.getTimeline();

Una vez que tenemos una referencia al objeto Timeline podremos utilizar sus métodos y propiedades, en este caso vamos a utilizar el método addNewLayer para agregar tantas capas como necesitemos.

this.oTimeline.addNewLayer();

Luego seleccionamos los fotogramas con los que vamos a trabajar, esto lo hacemos con el método setSelectedFrames y los convertimos en fotogramas clave:

this.oTimeline.setSelectedFrames(INICIO, FIN, REMPLAZAR_SELECCIÓN);
this.oTimeline.convertToKeyframes();

Y listo lo siguiente es simplemente ir creando algo en cada fotograma en función de un patrón para que la línea de tiempo tenga forma. Una forma sencilla de hacer esto es dibujando un círculo en el escenario, de esta manera el fotograma dejará de estar vacío, para dibujar el círculo utilizamos el método addNewOval del objeto Document:

this.oDoc.addNewOval({left:0, top:0, right:10, bottom:10});

El resultado al que queremos llegar es el que se muestra en la siguiente imagen.

Quizá sea mejor verlo desde lejos, porque muy cerca de la pantalla cuesta un poco leerlo.

flash timeline jsfl

El código completo es el siguiente:

var oDoc;
var oLib;
var oTimeline;
var aLetters;
var aWord;

this.config();

function config()
{
	fl.showIdleMessage(false);
	fl.outputPanel.clear();

	if(fl.getDocumentDOM())
	{
		this.oDoc = fl.getDocumentDOM();
		this.oLib = this.oDoc.library;

		this.init();
	}
	else
	{
		alert("Debes tener un documento abierto.");
	}
}

function init()
{
	this.configLetters();
	this.configWord();

	var nTotalLetters = this.aWord.length;
	for(var i = 0; i < nTotalLetters; i++)
	{
		this.createLetter(this.aWord[i], i * 6);
	}
}

function configLetters()
{
	this.aLetters = new Array();

	this.aLetters[" "] = "0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0";
	this.aLetters["A"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["B"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0";
	this.aLetters["C"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["D"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0";
	this.aLetters["E"] = "1,1,1,1,1|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,1";
	this.aLetters["F"] = "1,1,1,1,1|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0";
	this.aLetters["G"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,0|1,0,1,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["H"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["I"] = "0,1,1,1,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["J"] = "0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["K"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,1,0|1,0,1,0,0|1,1,0,0,0|1,0,1,0,0|1,0,0,1,0|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["L"] = "1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,1";
	this.aLetters["M"] = "1,0,0,0,1|1,1,0,1,1|1,0,1,0,1|1,0,1,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["N"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,0,0,1|1,0,1,0,1|1,0,0,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["O"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["P"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0";
	this.aLetters["Q"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,1,1|0,1,1,1,1";
	this.aLetters["R"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0|1,0,0,1,0|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["S"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,0|0,1,1,1,0|0,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["T"] = "1,1,1,1,1|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0";
	this.aLetters["U"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["V"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,0,1,0|0,1,0,1,0|0,0,1,0,0";
	this.aLetters["W"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,1,0,1|1,0,1,0,1|1,1,0,1,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["X"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,0,1,0|0,0,1,0,0|0,1,0,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["Y"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,0,1,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0";
	this.aLetters["Z"] = "1,1,1,1,1|0,0,0,0,1|0,0,0,1,0|0,0,1,0,0|0,1,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,1";
}

function configWord()
{
	sWord = prompt("Escribe una palabra.");

	this.aWord = new Array();
	var nWordLength = sWord.length;
	for(var i = 0; i < nWordLength; i++)
	{
		this.aWord.push(sWord.substring(i, i + 1));
	}

	this.createTimeline(sWord);
}

function createTimeline(_sWord)
{
	var sWordLengthInFrames = _sWord.length * 6;
	this.oLib.addNewItem("movie clip", _sWord);
	this.oLib.editItem(_sWord);
	this.oTimeline = this.oDoc.getTimeline();
	this.oTimeline.setSelectedFrames(0, sWordLengthInFrames, true);
	this.oTimeline.convertToKeyframes();
	for(var i = 0; i < 6; i++)
	{
		this.oTimeline.addNewLayer();
		this.oTimeline.setSelectedFrames(0, sWordLengthInFrames, true);
		this.oTimeline.convertToKeyframes();
	}
}

function createLetter(_sLetter, _nStartFrame)
{
	var sConfigLetter = this.aLetters[_sLetter];
	if(sConfigLetter)
	{
		var aConfigLetter = sConfigLetter.split("|");
		for(var i = 0; i < 7; i++) aConfigLetter[i] = aConfigLetter[i].split(",");

		for(var i = 0; i < 7; i++)
		{
			for(var j = 0; j < 5; j++)
			{
				if(aConfigLetter[i][j] == "1")
				{
					this.oTimeline.setSelectedLayers(i);
					this.oTimeline.setSelectedFrames(_nStartFrame + j, _nStartFrame + j + 1, true);
					this.oDoc.addNewOval({left:0, top:0, right:10, bottom:10});
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		alert("No existe el caracter: " + _sLetter);
	}
}

DESCARGAS

Tenemos dos tipos de descargas, para instalar simplemente el comando y para descargar el JSFL:

  • Extensión Escribir palabra (instalador mxp).
  • Comando Escribir palabra (fichero jsfl).

Dudas, sugerencias o comentarios, aquí estaré.

Saludos.

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Flash JSFL Tutoriales

Tutorial JSFL – Guardar copia FLA 1/2 (comando)

document fla backup

Esta es la primera entrega de un grupo de dos tutoriales sobre una misma tarea, guardar una copia del documento Fla con el que se esta trabajando pero sin perder el documento actual en el IDE de Flash.

Introducción

Me explico mejor, existe la opción de Guardar como, pero esta opción lo que hace es abrir el cuadro de diálogo donde nos permite especificar la ruta y nombre del documento Fla, al hacer clic el guardar el documento que se queda en edición en el IDE de Flash es el nuevo. Pero, ¿que pasa si quiero trabajar sobre el mismo fichero?, porque lo que realmente quería hacer era una copia del documento, pues que tenemos que cerrar el documento nuevo y abrir el original.

Bueno para esto sirve el comando que vamos a hacer en este tutorial. En el siguiente tutorial vamos a hacer lo mismo pero lo haremos con un panel para ver las ventajas de un sistema sobre el otro.

NOTA
Puede ser interesante leer antes o después este otro post de Introducción a Comandos para saber qué son, dónde van y cómo funcionan.

Tutorial

Para hacer la tarea de guardar una copia debemos primeramente guardar el documento en edición, esto lo hacemos mediante el método save del objeto Document,

fl.getDocumentDOM().save(true);

Una vez guardado el documento procedemos a realizar una copia, para esto hacemos uso del método copy del objeto FLfile, éste método recibe dos parámetros:

  • Origen: La ruta del fichero que deseamos copia.
  • Destino: La ruta del fichero resultante.

NOTA:

Es importante destacar que las rutas deben estar expresadas en  file:///

Ya que las rutas las debemos especificar mediante  file:/// haremos uso de una de las novedades de Flash CS4, me refiero a la propiedad pathURI del objeto Document ya que esta propiedad nos devuelve precisamente la ruta del documento Fla en edición expresda en file:///.

NOTA:

En caso de que el documento no haya sido guardado todavía el valor de la propiedad pathURI será udefined con lo que podemos controlar esa situación.

El código que utilizaremos para hacer la copia sería el siguiente:

FLfile.copy(fl.getDocumentDOM().pathURI, NUEVO_NOMBRE);

El caso de que la copia se realice con éxito el método copy nos devolverá true, en caso contrario devolverá false, con lo cual también podemos controlar esa situación para informar al usuario.

command save copy

A continuación en código completo del commando:

var oDoc;

this.config();

function config()
{
	fl.showIdleMessage(false);
	fl.outputPanel.clear();

	if(fl.getDocumentDOM())
	{
		this.oDoc = fl.getDocumentDOM();

		this.init();
	}
	else
	{
		alert("Debes tener un documento abierto.");
	}
}

function init()
{
	if(this.oDoc.pathURI)
	{
		this.oDoc.save(true);
		var bResult = FLfile.copy(this.oDoc.pathURI, this.oDoc.pathURI.split(".fla")[0] + "_back.fla");
		if(bResult)
		{
			alert("La copia se ha guardado correctamente.");
		}
		else
		{
			alert("Error al guardar la copia.");
		}
	}
	else
	{
		alert("El documento no ha sido guradado.\nPara crear una copia debes guardar antes el documento.");
	}
}

Descargas

Dudas, sugerencias o comentarios, aquí estaré.

Saludos.

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