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Videotutorial JSFL – Comando Save and Test

Bievenidos nuevamente. Desde el año pasado que nos posteo nada, así que aprovecho este momento para desearon un gran año con mucho trabajo, nuevo retos, proyectos interesante y mucho aprendizaje. Vale, vale, también con mucha, muchísima felicidad 😀

INTRODUCCIÓN

En esta ocasión no habrá mucho texto ya que todo lo he hecho en video, así que este también es mi primer videotutorial, espero migrar poco a poco algunos de los post a este formato.

Eso si, contaré rápidamente que veremos y para que sirve esto. Es un comando para Guardar el documento y Probar la película, es como hacer CRT+S y CTR+ENTER, pero de una sola vez. Además y creo que esto es de lo más importante, veremos como modificar los atajos de teclado para sustituir el atajo CTR+ENTER para que ejecute nuestro comando.

DESCARGAS

Bueno, las descargas son en este caso son:

  • Extensión auto instalable mediante Adobe Extensión Manager. Comando Save and Test MXP.
  • Comando fichero JSFL para el que lo quiera instalar a mano.

AGRADECIMIENTOS

En esta ocasión quiero agradecer a mi amigo Iván que me ayudó a montar el video y sobre todo a Juan quien me permitió utilizar su creación musical para ponerla de fondo.

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Tutorial JSFL – Embeber fuentes y panel Historial

INTRODUCCIÓN

El objetivo de JSFL es ayudar a agilizar el proceso de edición en Adobe Flash Professional. Pero, ¿qué quiere decir esto? bueno, eso nos lo responde la ayuda de Ampliación de Flash CS4 Professional con ejemplos tales como automatizar tareas repetitivas o la creación de herramientas personalizadas.

La API JavaScript permite escribir scripts para aplicaciones Flash que ayudan a agilizar el proceso de edición. Por ejemplo, se pueden escribir scripts para automatizar tareas repetitivas o añadir herramientas personalizadas al panel Herramientas.

TUTORIAL

En este tutorial vamos a ver como automatizar una tarea muy habitual y repetitiva en el día a día de un desarrollador / diseñador Flash. Vamos a ver como crear un comando para embeber caracteres a un campo de texto dinámico y además vamos a ver como utilizar el Panel Historial.

Primero abriremos el Panel Historial, esto lo hacemos desde el menú Ventana -> Otros paneles -> Historial o con los atajos de teclado Ctr + F10 en Windows y Cmd + F10 en Mac OS X.


panel historial adobe flash

Ahora comprobaremos el estado de visualización del Panel, debe estar en “JavaScript del panel”, si no es así lo modificamos.

visualizacion panel historial adobe flash

Ahora si con el Panel abierto haremos esa tarea tan repetitiva que es embeber fuentes en un campo de texto dinámico. Para esto hacemos lo siguiente:

  • Creamos un campo de texto con la herramienta texto.
  • Volvemos dinámico el campo de texto utilizando el Panel de propiedades.
  • Seleccionamos en el desplegable de Suavizado la opción “Suavizado para animación“.

panel propiedades texto adobe flash

  • Hacemos click en el botónIncorporación de caracteres…“.
  • En la ventana que se abre seleccionamos los juegos de caracteres a embeber.
  • En el campo de texto añadimos los caracteres especiales, tales como letras con tildes, diéresis, ñ y ç entre otros.

incorporacion de caracteres adobe flash

Aceptamos y listo ya tenemos nuestro campo de texto dinámico con las fuentes embebidas, ahora nos vamos al Panel Historial y veremos todo lo que hemos estado haciendo, pero con el pequeño añadido que ahora veremos el código JSFL que tenemos que utilizar en nuestro comando.

panel historial comandos embed fonts adobe flash

En la parte inferior derecha del Panel Historial tenemos el botón Guardar, éste se activa cuando seleccionamos alguna línea de código, en este caso lo que queremos hacer es guardar las líneas de código en las que indicamos al campo de texto que utilice Suavizado para animación, los juegos de caracteres y los caracteres especiales. Así que una vez seleccionadas hacemos click en el botón Guardar y ahora simplemente tenemos que escribir el nombre del comando.

ventana guardar como comando adobe flash

Listo, con esto hemos creado un comando sin tener que picar nada de código, es una forma muy simple y eficiente con la que cualquiera puede crear comandos sin necesidad de saber programar.

Ahora para ejecutar el comando simplemente vamos al menú Comandos y seleccionamos de la lista el comando que hemos creado, Embeber caracteres.

menu comandos comando embeber caracteres adobe flash

DESCARGAS

Como es habitual dejo descargas del fichero JSFL y también del fichero MXP para instalar el comando.

  • Comando Embeber caracteres (versión JSFL).
  • Instalador de Comando Embeber caracteres.

NOTAS

Para utilizar el comando debes seleccionar un campo de texto. Para cualquier cosa, dudas, comentarios o sugerencias aquí estaré.

Saludos!!!

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Tutorial JSFL – Localización de contenidos (Comando)

La localización (traducción) de contenidos es un tema muy importante, en ocasiones es el punto clave de los desarrollos, pero en muchas ocasiones no se tiene en cuenta. En mi caso he tenido que pasar por esta situación más de una vez.
Cuando se nos platea la situación siempre pensamos en una configuración inteligente de los contenidos basada en XML, crear un gestor, objetos, eventos, listeners, switch on the fly para cambiar de idioma y muchas ideas súper guays, pero como siempre tenemos al señor tiempo que viene a presionar, por otro lado el cliente ya tiene el curso completo y funcional, lo único que quiere ahora es que su producto esté en X o Y idioma, vamos que eso tiene que estar chupado.
Pero que pasa cuando quien ha desarrollado esos contenidos no pensó en que algún día se localizarían y utilizó mogollón de campos de texto estáticos, por no hablar de imágenes o diseños, pero esa es otra historia.
Bueno, ahora que más o menos he contado un poco el panorama, jejeje vamos a ver para que sirve todo eso, resumiendo, tenemos, por que si, un fla de su padre y de su madre con un montón de campos de texto estáticos distribuidos por símbolos, gráficos, botones, clips de película y en distintos fotogramas de sus líneas de tiempo respectivas, es decir, un verdadero caos del bueno.
Claro, también tenemos un cliente que nos pide para mañana la traducción de ese curso a Chino, Alemán e Italiano.
¿Qué hacemos?
Le decimos al cliente que estamos hasta arriba de trabajo y que no podremos dar prioridad a su trabajo, vamos que no lo vamos a hacer.
Le decimos al cliente que no podemos hacerlo en ese tiempo y que necesitaremos dos semanas por lo menos y que el trabajo será muy costoso.
Le decimos que vale.
Pero que!!!!, ¿cómo que vale? pero este tío está loco, pero si esa tarea es imposible.
Bueno, ahora es donde entra en juego nuestro querido y siempre infravalorado JSFL.
IDEA E HISTORIETA
Tenemos una línea de tiempo y muchos elementos en una biblioteca, pues simplemente tenemos que recorrer todas las líneas de tiempo y encontrar todos los campos de texto estáticos, convertirlos en campos de texto dinámicos, asignarles una variable, leer su contenido y guardarlo en un fichero XML.
Como trabajamos en una súper empresa enorme con múltiples departamentos, contamos con un departamento de traducción y muchos más, nos ponemos en contacto con nuestro amigo Axel del departamento de traducción y le pedimos que nos traduzca el fichero XML a los idiomas que ha pedido el cliente, en unas horas nos lo devuelve. ¡Qué gusto trabajar en esta empresa! todos son tan eficientes que dan ganas de dar el 200% de cada uno.
Bueno, ahora ya tenemos los ficheros XML en Chino, Alemán e Italiano. Pero recordemos, como hemos dicho que trabajamos en una súper empresa en la que todos son la hostia de eficientes, nosotros no vamos a ser menos, así que mientras Axel trabajaba en la traducción del XML, nosotros hemos estado creado el súper lector de XML que simplemente creará variables y asignará valores, para que cuando los textos dinámicos las necesiten ya estén ahí. Así que mira que coincidencia, hemos terminado al mismo tiempo que Axel, con todo el desarrollo que hemos hecho, más esos XML’s ya tenemos el contenido en 3 idiomas y nos ha tomado menos de un día.
QUE NECESITAMOS

INTRODUCCIÓN

La localización (traducción) de contenidos es un tema muy importante, en ocasiones es el punto clave de los desarrollos, pero en muchas ocasiones no se tiene en cuenta. En mi caso he tenido que pasar por esta situación más de una vez.

Cuando se nos platea la situación siempre pensamos en una configuración inteligente de los contenidos basada en XML, crear un gestor, objetos, eventos, listeners, switch on the fly para cambiar de idioma y muchas ideas súper guays, pero como siempre tenemos al señor tiempo que viene a presionar, por otro lado el cliente ya tiene el curso completo y funcional, lo único que quiere ahora es que su producto esté en X o Y idioma, vamos que eso tiene que estar chupado.

Pero que pasa cuando quien ha desarrollado esos contenidos no pensó en que algún día se localizarían y utilizó mogollón de campos de texto estáticos, por no hablar de imágenes o diseños, pero esa es otra historia.

Bueno, ahora que más o menos he contado un poco el panorama, jejeje vamos a ver para que sirve todo eso, resumiendo, tenemos, por que si, un fla de su padre y de su madre con un montón de campos de texto estáticos distribuidos por símbolos, gráficos, botones, clips de película y en distintos fotogramas de sus líneas de tiempo respectivas, es decir, un verdadero caos del bueno.

Claro, también tenemos un cliente que nos pide para mañana la traducción de ese curso a Chino, Alemán e Italiano.

¿Qué hacemos?

  • Le decimos al cliente que estamos hasta arriba de trabajo y que no podremos dar prioridad a su trabajo, vamos que no lo vamos a hacer.
  • Le decimos al cliente que no podemos hacerlo en ese tiempo y que necesitaremos dos semanas por lo menos y que el trabajo será muy costoso.
  • Le decimos que vale.

Pero qué!!!!, ¿cómo que vale? pero este tío está loco, pero si esa tarea es imposible.

Bueno, ahora es donde entra en juego nuestro querido y siempre infravalorado JSFL.

IDEA E HISTORIETA

Tenemos una línea de tiempo y muchos elementos en una biblioteca, pues simplemente tenemos que recorrer todas las líneas de tiempo y encontrar todos los campos de texto estáticos, convertirlos en campos de texto dinámicos, asignarles una variable, leer su contenido y guardarlo en un fichero XML.

Como trabajamos en una súper empresa enorme con múltiples departamentos, contamos con un departamento de traducción y muchos más, nos ponemos en contacto con nuestro amigo Axel del departamento de traducción y le pedimos que nos traduzca el fichero XML a los idiomas que ha pedido el cliente, en unas horas nos lo devuelve. ¡Qué gusto trabajar en esta empresa! todos son tan eficientes que dan ganas de dar el 200% de cada uno.

Bueno, ahora ya tenemos los ficheros XML en Chino, Alemán e Italiano. Pero recordemos, como hemos dicho que trabajamos en una súper empresa en la que todos son la ostia de eficientes, nosotros no vamos a ser menos, así que mientras Axel trabajaba en la traducción del XML, nosotros hemos estado creado el súper lector de XML que simplemente creará variables y asignará valores, para que cuando los textos dinámicos las necesiten ya estén ahí. Así que mira que coincidencia, hemos terminado al mismo tiempo que Axel, con todo el desarrollo que hemos hecho, más esos XML’s ya tenemos el contenido en 3 idiomas y nos ha tomado menos de un día.

QUE NECESITAMOS

Primero un repaso rápido al entorno de Flash, en la imagen que se muestra a continuación podemos ver listados los elementos con los que trabajamos a diario y que para este Comando vamos a necesitar.

esquema objetos jsfl

  1. Documento fl.getDocumentDOM()
  2. Línea de tiempo fl.getTimeline()
  3. Capas fl.getTimeline().layers
  4. Biblioteca fl.getDocumentDOM().library
  5. Panel de Propiedades fl.setProperty(“property”, “value”);

Y ahora si, manos a la obra maestro.

Primero que nada vamos a recorrer la línea de tiempo principal para buscar campos de texto, eso ya nos da pistas sobre lo que tenemos que hacer, veamos, hemos dicho que vamos a recorrer la línea de tiempo principal, entonces esto nos indica que necesitaremos una referencia al documento, esto lo resolvemos fácilmente utilizando el comando:

var oDoc = fl.getDocumentDOM();

Una vez que tenemos una referencia al documento ahora si ya podemos obtener una referencia a la línea de tiempo, esto lo hacemos con el siguiente dódigo:

var oTimeline = oDoc.getTimeline();

Una vez que tenemos una referencia a la línea de tiempo ahora tenemos que obtener una referencia a las capas (layers), esta nos la proporciona el objeto línea de tiempo, lo que nos devuelve es un Array (que guay!!!, de verdad que es súper cómodo trabajar con los Arrays), así que aquí empezaremos a ejecutar bucles for anidados. Utilizando un código similar a este:

var aLayers = oTimeline.layers;
var nTotalLayers = aLayers.length;
for(var i = 0; i < nTotalLayers; i++) { ... }

Ahora que recorremos las capas, …

¿Porqué recorremos las capas?

Muy buena pregunta, un punto para el que hizo esa pregunta. La respuesta es sencilla, recorremos las capas por que para buscar los campos de texto tenemos que buscar en los fotogramas clave y la única forma que tenemos de garantizar una búsqueda completa es recorriendo todos los fotogramas de la línea de tiempo.

Pero qué!!!!

A ver, a ver, lo vas a hacer tú? o tú? o yo, no, lo va a hacer automáticamente Flash por nosotros, así que hay de que preocuparse.

… vamos a utilizar la propiedad frames (fotogramas) del objeto Layer (capa) que también nos devuelve un Array (ahora si que ya no quepo de gozo), para buscar los elementos que tiene ese fotograma, tendríamos un código similar a este:

var oLayer = aLayers[i];
var aFrames = oLayer.frames;
var nTotalFrames = aFrames.length;
for(var j = 0; j < nTotalLayers; j++) { ... }

Con esto llegamos casi al punto que nos interesa, el campo de texto, pero nos falta un pequeño paso, el objeto frame tiene una propiedad muy útil, me refiero a la propiedad elements, esta propiedad curiosamente también nos devuelve un Array (he dicho que me gustan mucho los Arrays, es que son la mar de útiles), el código que utilizaríamos sería algo como lo siguiente:

var oFrame = aFrames[j];
var aElements = oFrame.elements;
var nTotalElements = aElements.length;
for(var k = 0; k < nTotalLayers; k++) { ... }

Ahora si, hemos llegado, después de tres bucles anidados, ya tenemos acceso a los elementos del fotograma, así que simplemente tenemos que preguntar el tipo de elemento y en caso de ser de tipo texto podemos modificar sus propiedades y leer el texto que tiene, el código sería más o menos parecido al siguiente:

var oElement = aElements[k];
if (oElement.elementType == "text") { ... }

Bueno, que en el párrafo de arriba escribí de más, así que ahora tengo que volver a escribir otra vez lo de modificar las propiedades del campo de texto y leer su texto, esto lo haremos con el siguiente código:

oElement.textType = "type";
oElement.variableName = "variable_name";
oElement.getTextString();

Y listo, ya lo tenemos.

Menos mal, ya me estaba cansando.

Hey!!! que puedo leer vuestras mentes, a ver tú y tú, los puntos que os habéis ganado hace rato ahora los habéis perdido.

No, no estoy de acuerdo. Si, me estoy cansando, ¿y qué? es normal, con estos tutoriales tan grandes como quieres conservar la atención tanto tiempo. Si quieres mi atención deberías hacer algo más interactivo, entretenido, divertido, cómico, algo en lo podamos participar y no quedarnos todo el rato leyendo. Pero …

Vale, vale, lo siento. Es que estoy aprendiendo. Pero tomo nota de tus comentario, es más, por ser tan honesto te has ganado 150 puntos. Veis chicos, si todos participaseis cuando menos un poco así …

Ahora veamos el código completo:

//Delcaración de variables
var oDoc;
var oLib;
var SEPARATOR = ";";
var PREFFIX_VAR_NAME = "_root.varCommandTextLocalizable_";
var nCounter;

var sXML;

//Llamada a los métodos de configuración e inicialización del comando
this.config();
this.init();

/**
 * @method		config
 * @description	Método encargado de configurar el comando
 * @return		Void
 */
function config()
{
	//Indicamos que no queremos ver el mensaje sobre un script de ejecución demasiado larga
	fl.showIdleMessage(false);

	//Limpiamos la ventana de salida
	fl.outputPanel.clear();

	if(fl.getDocumentDOM())
	{
		//Obtenemos la referencia al documento y a la biblioteca
		this.oDoc = fl.getDocumentDOM();
		this.oLib = this.oDoc.library;
	}
	else
	{
		//En caso que no haya un documento abierto mostrarmo un mensaje de alerta.
		alert("Debes tener un documento abierto.");
	}
}

/**
 * @method		init
 * @description	Método encargado de inicializar el comando
 * @return		Void
 */
function init()
{
	//Delcaración de variables
	var aItems = this.oLib.items;
	var nTotalItems = aItems.length;
	var oItem;
	this.nCounter = 1;

	//Inicializamos el valor del XML abriendo la etiqueta principal
	this.sXML  = "<DATA>\n";

	//Llamamos al método analizeTimeline para que analice le línea de tiempo principal
	this.analizeTimeline();

	for (var i = 0; i < nTotalItems; i++)
	{
		oItem = aItems[i];
		if ((oItem.itemType == "movie clip") || ( oItem.itemType == "graphic") || (oItem.itemType == "button") )
		{
			this.oLib.editItem(oItem.name);
			this.analizeTimeline();
		}
	}

	//Finalizamos el valor del XML cerrando la etiqueta principal
	this.sXML += "</DATA>";

	//Llamada al método createXmlFile
	this.createXmlFile();

	//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
	delete aItems, nTotalItems, oItem;
}

/**
 * @method		analizeTimeline
 * @description	Método encargado analizar una línea de tiempo para buscar campos de texto
 *				si encuentra campos de texto, los convierte en dinámicos y les añade
 *				una variable.
 *				Toda la información que va encontrando la almacena en la variable sXML
 * @return		Void
 */
function analizeTimeline()
{
	//Delcaración de variables
	var oTimeline = this.oDoc.getTimeline();
	var aLayers = oTimeline.layers;
	var nTotalLayers = aLayers.length;
	var oLayer;

	//Recorremos las capas
	for (var j = 0; j < nTotalLayers; j++)
	{
		oLayer = aLayers[j];
		oLayer.locked = false;
		oLayer.visible = true;
		if ((oLayer.layerType != "guide") || (oLayer.layerType != "folder"))
		{
			//Delcaración de variables
			var aFrames = oLayer.frames;
			var nTotalFrames = aFrames.length;
			var oFrame;
			var aElements;

			//Recorremos los fotogramas de la capa
			for (var k = 0; k < nTotalFrames; k++)
			{
				oFrame = aFrames[k];
				if (oFrame.elements.length > 0)
				{
					aElements = oFrame.elements;

					//Delcaración de variables
					var nTotalElements = aElements.length;
					var oElement;

					//Recorremos los elementos del fotograma
					for (var l = 0; l < nTotalElements; l++)
					{
						oElement = aElements[l];
						if (oElement.elementType == "text" && oElement.textType != "input")
						{
							//Delcaración de variables
							var sDataItem = "Nombre de la timeline: " + oTimeline.name;
							var sDataLayer = "Nombre de la capa: " + oLayer.name;
							var sDataFrame = "Número de fotograma: " + (k + 1);
							var sDataElement = "Nombre del elemento: " + oElement.name;
							var sElementText = "Texto del elemento: " + oElement.getTextString();
							var sElementFormat = "Formato del elemento: " + "";
							//fl.trace(sDataItem + this.SEPARATOR + sDataLayer + this.SEPARATOR + sDataFrame + this.SEPARATOR + sDataElement + this.SEPARATOR + sElementText);

							oElement.textType = "dynamic";
							oElement.variableName = this.PREFFIX_VAR_NAME + this.nCounter;

							this.sXML += "	<node varName=\"" + this.PREFFIX_VAR_NAME + this.nCounter + "\">\n";
							this.sXML += "		<![CDATA[" + oElement.getTextString() + "]]>\n";
							this.sXML += "	</node>\n";

							this.nCounter++;
						}
					}

					//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
					delete nTotalElements, oElement;

				}

				//Incrementamos el valor de k con la duración del fotograma, esto es para que en el siguiente
				//ciclo del bucle vayamos director al siguiente fotograma clave
				k += oFrame.duration - 1;
			}

			//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
			delete aFrames, nTotalFrames, oFrame, aElements;
		}

		this.oDoc.exitEditMode();
	}

	//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
	delete oTimeline, aLayers, nTotalLayers, oLayer;
}

/**
 * @method		createXmlFile
 * @description	Método encargado de crear el fichero XML con la relación entre textos y variables
 * @return		Void
 */
function createXmlFile()
{
	//Declaración de variables
	var sPath = this.oDoc.pathURI.split(this.oDoc.name).shift();
	var sFileURI = sPath + "textos_extraidos_automaticamente.xml";

	//Comprobación, si existe el fichero lo eliminamos
	if (FLfile.exists(sFileURI))
		FLfile.remove(sFileURI);

	//Creamos el fichero XML
	FLfile.write(sFileURI, this.sXML);

	//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
	delete sPath, sFileURI;
}

Bueno, en este código encontramos además de lo explicado en este tutorial para recorrer las líneas de tiempo, modificar propiedades de campos de texto y extraer textos, código para crear ficheros de texto, en el caso del ejemplo crear un fichero XML con la relación entre la variable asignada al campo de texto y el texto.

El código está comentado, pero si hace falta alguna explicación, si tenéis alguna duda, comentario, mejora, sugerencia, pues aquí estaré gustoso de seguir compartiendo.

DESCARGAS

Como es habitual dejo descargas del fichero JSFL, también el fichero MXP instalable y un zip con el paquete del JSFL y un FLA de ejemplo para extraer los textos.

  • Comando Extractor de Textos (versión JSFL).
  • Instalador de Comando Extractor de Textos.
  • Paquete con JSFL y FLA de ejemplo.

Saludos!!!

NOTAS

Se que algunas personas tendrán mucho que decir, así que por favor háganlo, el tema es complicado, la localización de contenidos es algo muy chungo en ocasiones tal como lo plateo en este ejemplo.

También es cierto que con este ejemplo no salvamos otros obstáculos tales como imágenes que tienen textos y que con la solución de modificar los campos de texto podríamos estropear el funcionamiento de algunos campos de texto que ya fuesen dinámicos y que utilizaran variables.

Ahora si, después de estas notas y una última aclaración, mi objetivo es explicar el funcionamiento de los objetos de JSFL, el ejemplo se presta para sacarle partido al lenguaje, así que por eso lo he desarrollado.

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Tutorial JSFL – Timeline

marquesina lego jsfl

Desde siempre me han llamado la atención las marquesinas. Quizá por las veo muy habitualmente en el tren que viajo todos los días para ir de la casa al trabajo y del trabajo a casa, aunque ya desde mucho antes me gustaban.

NOTA
Puede ser interesante leer antes o después este otro post de Introducción a Comandos para saber qué son, dónde van y cómo funcionan.

INTRODUCCIÓN

Bueno, pues con esa idea en la cabeza se me ocurrió hacer un comando que en si mismo no tiene una utilidad claro, sino más bien abstracta o artística, pero que me viene muy bien para explicar el Objeto Timeline de JSFL.

El comando Escribir palabra no tiene una utilidad clara, es decir, no se creó con el fin de resolver un problema, sencillamente se hizo porque una tarde con una visión muy al estilo matrix (puede ser por la película o por una matriz) y con la nostalgia de las marquesinas de leds en la mente (quizá influenciado por las pantallas de los trenes de cercanías), si hizo.

TUTORIAL

Primero utilizaremos el objeto Document para acceder a su biblioteca (library), creamos y editamos un MovieClip en ella y por último acceder a su línea de tiempo (Timeline).

var oDoc;
var oLib;
var oTimeline;

this.oDoc = fl.getDocumentDOM();
this.oLib = this.oDoc.library;
this.oLib.addNewItem("movie clip", "Nombre_MovieClip");
this.oLib.editItem("Nombre_MovieClip");
this.oTimeline = this.oDoc.getTimeline();

Una vez que tenemos una referencia al objeto Timeline podremos utilizar sus métodos y propiedades, en este caso vamos a utilizar el método addNewLayer para agregar tantas capas como necesitemos.

this.oTimeline.addNewLayer();

Luego seleccionamos los fotogramas con los que vamos a trabajar, esto lo hacemos con el método setSelectedFrames y los convertimos en fotogramas clave:

this.oTimeline.setSelectedFrames(INICIO, FIN, REMPLAZAR_SELECCIÓN);
this.oTimeline.convertToKeyframes();

Y listo lo siguiente es simplemente ir creando algo en cada fotograma en función de un patrón para que la línea de tiempo tenga forma. Una forma sencilla de hacer esto es dibujando un círculo en el escenario, de esta manera el fotograma dejará de estar vacío, para dibujar el círculo utilizamos el método addNewOval del objeto Document:

this.oDoc.addNewOval({left:0, top:0, right:10, bottom:10});

El resultado al que queremos llegar es el que se muestra en la siguiente imagen.

Quizá sea mejor verlo desde lejos, porque muy cerca de la pantalla cuesta un poco leerlo.

flash timeline jsfl

El código completo es el siguiente:

var oDoc;
var oLib;
var oTimeline;
var aLetters;
var aWord;

this.config();

function config()
{
	fl.showIdleMessage(false);
	fl.outputPanel.clear();

	if(fl.getDocumentDOM())
	{
		this.oDoc = fl.getDocumentDOM();
		this.oLib = this.oDoc.library;

		this.init();
	}
	else
	{
		alert("Debes tener un documento abierto.");
	}
}

function init()
{
	this.configLetters();
	this.configWord();

	var nTotalLetters = this.aWord.length;
	for(var i = 0; i < nTotalLetters; i++)
	{
		this.createLetter(this.aWord[i], i * 6);
	}
}

function configLetters()
{
	this.aLetters = new Array();

	this.aLetters[" "] = "0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0|0,0,0,0,0";
	this.aLetters["A"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["B"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0";
	this.aLetters["C"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["D"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0";
	this.aLetters["E"] = "1,1,1,1,1|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,1";
	this.aLetters["F"] = "1,1,1,1,1|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0";
	this.aLetters["G"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,0|1,0,1,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["H"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["I"] = "0,1,1,1,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["J"] = "0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|0,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["K"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,1,0|1,0,1,0,0|1,1,0,0,0|1,0,1,0,0|1,0,0,1,0|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["L"] = "1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,1";
	this.aLetters["M"] = "1,0,0,0,1|1,1,0,1,1|1,0,1,0,1|1,0,1,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["N"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,0,0,1|1,0,1,0,1|1,0,0,1,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["O"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["P"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0|1,0,0,0,0|1,0,0,0,0";
	this.aLetters["Q"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,1,1|0,1,1,1,1";
	this.aLetters["R"] = "1,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,1,1,1,0|1,0,0,1,0|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["S"] = "0,1,1,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,0|0,1,1,1,0|0,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["T"] = "1,1,1,1,1|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0";
	this.aLetters["U"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,1,1,0";
	this.aLetters["V"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,0,1,0|0,1,0,1,0|0,0,1,0,0";
	this.aLetters["W"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,1,0,1|1,0,1,0,1|1,1,0,1,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["X"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,0,1,0|0,0,1,0,0|0,1,0,1,0|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1";
	this.aLetters["Y"] = "1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|1,0,0,0,1|0,1,0,1,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0|0,0,1,0,0";
	this.aLetters["Z"] = "1,1,1,1,1|0,0,0,0,1|0,0,0,1,0|0,0,1,0,0|0,1,0,0,0|1,0,0,0,0|1,1,1,1,1";
}

function configWord()
{
	sWord = prompt("Escribe una palabra.");

	this.aWord = new Array();
	var nWordLength = sWord.length;
	for(var i = 0; i < nWordLength; i++)
	{
		this.aWord.push(sWord.substring(i, i + 1));
	}

	this.createTimeline(sWord);
}

function createTimeline(_sWord)
{
	var sWordLengthInFrames = _sWord.length * 6;
	this.oLib.addNewItem("movie clip", _sWord);
	this.oLib.editItem(_sWord);
	this.oTimeline = this.oDoc.getTimeline();
	this.oTimeline.setSelectedFrames(0, sWordLengthInFrames, true);
	this.oTimeline.convertToKeyframes();
	for(var i = 0; i < 6; i++)
	{
		this.oTimeline.addNewLayer();
		this.oTimeline.setSelectedFrames(0, sWordLengthInFrames, true);
		this.oTimeline.convertToKeyframes();
	}
}

function createLetter(_sLetter, _nStartFrame)
{
	var sConfigLetter = this.aLetters[_sLetter];
	if(sConfigLetter)
	{
		var aConfigLetter = sConfigLetter.split("|");
		for(var i = 0; i < 7; i++) aConfigLetter[i] = aConfigLetter[i].split(",");

		for(var i = 0; i < 7; i++)
		{
			for(var j = 0; j < 5; j++)
			{
				if(aConfigLetter[i][j] == "1")
				{
					this.oTimeline.setSelectedLayers(i);
					this.oTimeline.setSelectedFrames(_nStartFrame + j, _nStartFrame + j + 1, true);
					this.oDoc.addNewOval({left:0, top:0, right:10, bottom:10});
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		alert("No existe el caracter: " + _sLetter);
	}
}

DESCARGAS

Tenemos dos tipos de descargas, para instalar simplemente el comando y para descargar el JSFL:

  • Extensión Escribir palabra (instalador mxp).
  • Comando Escribir palabra (fichero jsfl).

Dudas, sugerencias o comentarios, aquí estaré.

Saludos.

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Tutorial JSFL – Guardar copia FLA 1/2 (comando)

document fla backup

Esta es la primera entrega de un grupo de dos tutoriales sobre una misma tarea, guardar una copia del documento Fla con el que se esta trabajando pero sin perder el documento actual en el IDE de Flash.

Introducción

Me explico mejor, existe la opción de Guardar como, pero esta opción lo que hace es abrir el cuadro de diálogo donde nos permite especificar la ruta y nombre del documento Fla, al hacer clic el guardar el documento que se queda en edición en el IDE de Flash es el nuevo. Pero, ¿que pasa si quiero trabajar sobre el mismo fichero?, porque lo que realmente quería hacer era una copia del documento, pues que tenemos que cerrar el documento nuevo y abrir el original.

Bueno para esto sirve el comando que vamos a hacer en este tutorial. En el siguiente tutorial vamos a hacer lo mismo pero lo haremos con un panel para ver las ventajas de un sistema sobre el otro.

NOTA
Puede ser interesante leer antes o después este otro post de Introducción a Comandos para saber qué son, dónde van y cómo funcionan.

Tutorial

Para hacer la tarea de guardar una copia debemos primeramente guardar el documento en edición, esto lo hacemos mediante el método save del objeto Document,

fl.getDocumentDOM().save(true);

Una vez guardado el documento procedemos a realizar una copia, para esto hacemos uso del método copy del objeto FLfile, éste método recibe dos parámetros:

  • Origen: La ruta del fichero que deseamos copia.
  • Destino: La ruta del fichero resultante.

NOTA:

Es importante destacar que las rutas deben estar expresadas en  file:///

Ya que las rutas las debemos especificar mediante  file:/// haremos uso de una de las novedades de Flash CS4, me refiero a la propiedad pathURI del objeto Document ya que esta propiedad nos devuelve precisamente la ruta del documento Fla en edición expresda en file:///.

NOTA:

En caso de que el documento no haya sido guardado todavía el valor de la propiedad pathURI será udefined con lo que podemos controlar esa situación.

El código que utilizaremos para hacer la copia sería el siguiente:

FLfile.copy(fl.getDocumentDOM().pathURI, NUEVO_NOMBRE);

El caso de que la copia se realice con éxito el método copy nos devolverá true, en caso contrario devolverá false, con lo cual también podemos controlar esa situación para informar al usuario.

command save copy

A continuación en código completo del commando:

var oDoc;

this.config();

function config()
{
	fl.showIdleMessage(false);
	fl.outputPanel.clear();

	if(fl.getDocumentDOM())
	{
		this.oDoc = fl.getDocumentDOM();

		this.init();
	}
	else
	{
		alert("Debes tener un documento abierto.");
	}
}

function init()
{
	if(this.oDoc.pathURI)
	{
		this.oDoc.save(true);
		var bResult = FLfile.copy(this.oDoc.pathURI, this.oDoc.pathURI.split(".fla")[0] + "_back.fla");
		if(bResult)
		{
			alert("La copia se ha guardado correctamente.");
		}
		else
		{
			alert("Error al guardar la copia.");
		}
	}
	else
	{
		alert("El documento no ha sido guradado.\nPara crear una copia debes guardar antes el documento.");
	}
}

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Saludos.

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