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Bienvenidos a este nuevo tutorial de jsfl, en esta ocasión continuaremos viendo los Paneles y como desarrollarlos con Adobe Flex.

INTRODUCCIÓN

Si recordamos el anterior post dónde empezamos a hablar sobre el uso de Flex para desarrollar Paneles y teniendo en cuenta que a mi querido amigo Jorge no le acabó de convencer :P.

Tweet de solisargBueno para ser sinceros hay que contar la historia completa, no le acabó de convencer al principio, luego al ver de que se trataba ya le gustó:

Ahora si, ya veo de que se trataba ese tweet

A continuación veremos como hacer mucho más, veremos como utilizar las bondades de Flex para crear fácilmente ricas interfaces y como comunicarlo con JSFL para ejecutar las tareas que nos interesen.

En esta ocasión espero que os guste a todos :P

DESARROLLO

PARTE FLEX

En el post anterior vimos como utilizar el método MMExecute para poder ejecutar código JSFL desde nuestras películas swf, pero para los que somos un poco especiales a la hora de programar y que nos gusta tener las cosas organizadas, separadas, modularizadas para poder escalarlas fácilmente y reutilizarlasuyy ya me fuí por las ramas … bueno, el tema es que no es la mejor solución mezclar la lógica JSFL con el interfaz, porque hacer cambios y probar puedes ser mortal y generar muchos errores así como una enorme pérdida de tiempo.

Bueno, lo anterior sirve de introducción para presentarles el método runScript del objeto fl, este método nos permite desde código JSFL ejecutar un script externo al código. Este método recibe como parámetro obligatorio la ruta del script JSFL que deseamos ejectuar, como parámetros opcionales el nombre del método y los parámetros que enviamos al método.

fl.runScript("file:///C|/testScript.jsfl", "testFunct", 10, 1);

Además vamos a utilizar la propiedad configURI del objeto fl, esta propiedad nos devuelve el path del usuario del directorio Configuration expresado en formato file:/// , en el cual encontramos los directorios Commands y WindowSWF por ejemplo. Y esto lo queremos para hacer algo parecido a esto:

fl.runScript( fl.configURI + "Commands/Test.jsfl" );

Bueno, esto nos servirá al final para poder ejecutar desde nuestras aplicaciones Flex código JSFL que tengamos centralizado en la carpeta Commands por ejemplo, algo parecido a lo siguiente:

MMExecute('fl.runScript(fl.configURI + "Commands/Test.jsfl", "testFunct", 10, 1)');

Vale, hasta ahora vamos bien. Todo lo que hemos visto lo vamos a utilizar para crear una panel que particularmente me resulta muy útil. Crearemos el Panel Gallery.

PARTE JSFL

Ahora si vamos que se va a poner bueno el tema. Jejeje, es necesario un poco de relax porque sino resulta difícil leer y escribir también, porque aquí somos dos, tu querido lector y yo.

Lo que pasa es que está semana ha empezado bien, pero de pronto el lunes por la noche nos dimos cuenta que ya no quedaban más episodios de la 4ª temporada de Dexter por ver, así que nos pusimos a buscar algo más y encontramos la 5ª temporada de Héroes, así que estas noches me han tenido un poco entre la serie y escribir, preparar y desarrollar este tutorial. Bueno ya que nos relajamos y hablamos un poco, creo que podemos continuar.

Ya por último y para terminar con este pequeño lapso de relax, quiero recomendar una serie súper interesante que vi hace poco, me refiero a Defying gravity, este es otro de los tesoros que he descubierto gracias a Twitter.

Panel Gallery, este panel sirve para tener un pequeño visor de imágenes del directorio que configuremos en nuestro equipo dentro de Flash, desde ahí podemos ver, seleccionar e importar las imágenes que deseemos al documento que estemos editando.

Para desarrollar este panel necesitaremos obtener la ruta de la carpeta que deseamos visualizar, esto lo podemos hacer con el método browseForFolderURL del objeto fl, este método recibe como parámetro una cadena en la que especificamos el mensaje que mostrará al usuario y nos devolverá la ruta que especifique el usuario en formato file:///. Por ejemplo:

var folderURI = fl.browseForFolderURL("Select a folder.");

Una vez que tenemos la ruta lo siguiente es listar las imágenes que tenemos en ese directorio, esto lo hacemos con el método listFolder del objeto FLfile, este método recibe como parámetro obligatorio la ruta de la cual queremos listar directorio o imágenes (en nuestro caso es la ruta que obtuvimos en el paso anterior) y como parámetro opcional indicamos el tipo de lista que deseamos, los valores admitidos son: “files” o “directories“. En nuestro caso utilizaremos “files“, pero no sólo eso, el primer parámetro también nos permite añadir una máscara para que la búsqueda filtre por un tipo de fichero, está máscara funciona igual que en un terminal, por ejemplo la máscara que utilizaremos nosotros será: “*.jpg“. El ejemplo quedaría de la siguiente forma:

var fileMask = "*.jpg";
var list = FLfile.listFolder(folderURI + "/" + fileMask, "files");

Ahora si ya estamos muy cerca. Bueno, una vez que obtenemos la lista de imágenes vamos a almacenarlas en un componente Tree para mostrarlas al usuario y para facilitar el uso utilizaremos el evento change para cargar la imagen seleccionada y mostrarla en un componente Image, por último utilizaremos el evento click del componente Image para importar la imagen seleccionada al documento fla. Esto último lo hacemos con el método importFile del objeto Document, este método recibe como parámetro obligatorio la ruta del fichero que deseamos importar en formato file:///, y como parámetro opcional un valor booleano que indica si deseamos importar el fichero a la biblioteca o no, el valor por defecto es false y lo que hace es importarla a la biblioteca y además instanciarla en el escenario. Por ejemplo:

fl.getDocumentDOM.importFile(URI);

Y con esto lo hemos resuelto. YATA!!!

NOTAS

Para acompañar este tutorial y como premio por haberte leído todo he creado como es habitual un fichero de ejemplo, pero con unas perlitas extras de funcionalidad.

He dividido el panel en 4 partes:

  • Document, encontraremos herramientas para modificar on the fly el color de fondo del documento y las dimensiones.
  • Gallery, el resultado del tutorial que hemos explicado.
  • Library, una herramienta para renombrar varios items de la biblioteca al mismo tiempo, pudiendo añadir prefijo, sufijo o modificar completamente el nombre.
  • Utils, un botón para recargar las herramientas, muy útil cuando se desarrollan Tools (herramientas) con JSFL.

Disculpad el desorden del post, es lo que tiene escribir a ratos en el tren y por la noche mientras se ven series. En un principio tenía una idea de como quería escribir un post, pero eso fue hace tanto tiempo que al final tenía otra idea diferente, así que las cosas han salido como la pueden ver aquí. Espero que os sea de utilidad.

DESCARGAS

Bueno, las descargas son en este caso son:

  • Extensión auto instalable mediante Adobe Extensión Manager. Panel nomeva MXP.
  • Paquete ZIP con Panel swf y ficheros JSFL necesarios para instalar manualmente el Panel.
  • Proyecto Flex con todo el código necesario para compilar y ver las tripas del Panel.

EJEMPLO

Ejemplo Panel nomeva – Flex + JSFL 2ª parte from Luis Adrián Rosas Wiedfeldt on Vimeo.

ALGO MÁS

Si, lo único que falta son vuestros comentarios, opiniones para tener un feedback y saber que os gusta y que os disgusta, jejeje.

Entradas relacionadas

Bienvenidos, en esta ocasión retomaremos el tema de los Paneles pero enfocado a su creación mediante Adobe Flex.

Antes o después de leer este tutorial sería interesante leer el este otro post sobre la introducción a la creación de Paneles.

INTRODUCCIÓN

La idea es crear un panel que nos ayude a modificar el fondo del documento FLA, pero más rápidamente, si, sé que cambiar el fondo del documento es muy fácil, pero soy un poco maniático y la verdad tener que abrir una ventana, seleccionar un color y luego dar click en aceptar son muchos pasos, me gustaría algo mucho más rápido, algo como hacer rollOver sobre un componente ColorPicker y listo.

DESARROLLO

Para ejecutar código JSFL en una película swf generada con Flex utilizaremos el método MMExecute que encontramos en el paquete adobe.utils por ejemplo:

import adobe.utils.MMExecute;
MMExecute("jsfl code");

El método MMExecute recibe un parámetro de tipo String en el cual indicaremos el código JSFL que deseamos ejecutar. Además devuelve un valor también de tipo String que es la representación en cadena del resultado de la ejecución del código.

Parte JSFL

Vale, ahora que sabemos como ejecutar código JSFL necesitamos saber que código ejecutar. Lo que queremos modificar es una propiedad del documento FLA, así es que antes que otra cosa debemos obtener una referencia al documento, esto lo hacemos con el siguiente código:

var oDoc = fl.getDocumentDOM();

Y para acceder y modificar el color de fondo utilizamos la propiedad backgroundColor que es de lectura y escritura:

oDoc.backgroundColor

Listo, por lo menos la parte de JSFL, ahora tenemos que integrar este código en una aplicación Flex.

Parte FLEX

Utilizaremos un componente ColorPicker este componente entre otras cosas emite los eventos:

  • change
  • close
  • itemRollOver
  • itemRollOut
  • open

Los que en nuestro caso nos interesan son los eventos change e itemRollOver así que como en cualquier otra aplicación utilizamos el siguiente código:

<mx:ColorPicker id="cpBackgroundColor" x="89" y="10" change="onChange(event);" itemRollOver="onItemRollOver(event);" />

Ahora simplemente en los métodos onChange y onItemRollOver es donde tendremos que utilizar el método MMExecute de la siguiente manera:

import mx.events.ColorPickerEvent;
import adobe.utils.MMExecute;

private function onChange(_oEvent:ColorPickerEvent):void
{
    if (this.isDocumentExists())
        MMExecute("fl.getDocumentDOM().backgroundColor = Number(" + _oEvent.color + ");");
}

private function onItemRollOver(_oEvent:ColorPickerEvent):void
{
    if (this.isDocumentExists())
        MMExecute("fl.getDocumentDOM().backgroundColor = Number(" + _oEvent.color + ");");
}

private function isDocumentExists():Boolean
{
    var ret:Boolean = false;
    if (MMExecute("fl.getDocumentDOM();") != "null")
        ret = true;

    return ret;
}

INSTALACIÓN

Listo, el resultado no lo podremos ver en ejecución a menos que llevemos el swf resultante a la carpeta de Paneles de Flash, es decir al directorio WindowSWF dentro del directorio Configuration de la instalación.

Según el sistema operativo:

Windows® VistaTM:

  • unidad de arranque\Users\nombre de usuario\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash

CS4\idioma\Configuration\

Windows XP:

  • unidad de arranque\Documents and Settings\nombre de usuario\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS4\idioma\Configuration\

Mac OS® X:

  • Macintosh HD/Usuarios/nombre de usuario/Librería/Application Support/Adobe/Flash

CS4/idioma/Configuration/

EJECUCIÓN

Para ejecutar el Panel debemos acceder al menú Ventana -> Otros paneles -> Change Background Color a continuación un ejemplo de como ejecutar y su funcionamiento:

Ver ejemplo

DESCARGAS

Como es habitual a continuación podéis descargar los fuentes y el instalador del Panel:

  • Fichero MXML de Flex por si te interesa ver el código.
  • Fichero SWF del Panel para instalar manualmente el Panel.
  • Instalador MXP del Panel para instalar automáticamente la extensión.

Saludos, cualquier duda o comentario será bienvenido.

Entradas relacionadas

INTRODUCCIÓN

El objetivo de JSFL es ayudar a agilizar el proceso de edición en Adobe Flash Professional. Pero, ¿qué quiere decir esto? bueno, eso nos lo responde la ayuda de Ampliación de Flash CS4 Professional con ejemplos tales como automatizar tareas repetitivas o la creación de herramientas personalizadas.

La API JavaScript permite escribir scripts para aplicaciones Flash que ayudan a agilizar el proceso de edición. Por ejemplo, se pueden escribir scripts para automatizar tareas repetitivas o añadir herramientas personalizadas al panel Herramientas.

TUTORIAL

En este tutorial vamos a ver como automatizar una tarea muy habitual y repetitiva en el día a día de un desarrollador / diseñador Flash. Vamos a ver como crear un comando para embeber caracteres a un campo de texto dinámico y además vamos a ver como utilizar el Panel Historial.

Primero abriremos el Panel Historial, esto lo hacemos desde el menú Ventana -> Otros paneles -> Historial o con los atajos de teclado Ctr + F10 en Windows y Cmd + F10 en Mac OS X.


panel historial adobe flash

Ahora comprobaremos el estado de visualización del Panel, debe estar en “JavaScript del panel”, si no es así lo modificamos.

visualizacion panel historial adobe flash

Ahora si con el Panel abierto haremos esa tarea tan repetitiva que es embeber fuentes en un campo de texto dinámico. Para esto hacemos lo siguiente:

  • Creamos un campo de texto con la herramienta texto.
  • Volvemos dinámico el campo de texto utilizando el Panel de propiedades.
  • Seleccionamos en el desplegable de Suavizado la opción “Suavizado para animación“.

panel propiedades texto adobe flash

  • Hacemos click en el botónIncorporación de caracteres…“.
  • En la ventana que se abre seleccionamos los juegos de caracteres a embeber.
  • En el campo de texto añadimos los caracteres especiales, tales como letras con tildes, diéresis, ñ y ç entre otros.

incorporacion de caracteres adobe flash

Aceptamos y listo ya tenemos nuestro campo de texto dinámico con las fuentes embebidas, ahora nos vamos al Panel Historial y veremos todo lo que hemos estado haciendo, pero con el pequeño añadido que ahora veremos el código JSFL que tenemos que utilizar en nuestro comando.

panel historial comandos embed fonts adobe flash

En la parte inferior derecha del Panel Historial tenemos el botón Guardar, éste se activa cuando seleccionamos alguna línea de código, en este caso lo que queremos hacer es guardar las líneas de código en las que indicamos al campo de texto que utilice Suavizado para animación, los juegos de caracteres y los caracteres especiales. Así que una vez seleccionadas hacemos click en el botón Guardar y ahora simplemente tenemos que escribir el nombre del comando.

ventana guardar como comando adobe flash

Listo, con esto hemos creado un comando sin tener que picar nada de código, es una forma muy simple y eficiente con la que cualquiera puede crear comandos sin necesidad de saber programar.

Ahora para ejecutar el comando simplemente vamos al menú Comandos y seleccionamos de la lista el comando que hemos creado, Embeber caracteres.

menu comandos comando embeber caracteres adobe flash

DESCARGAS

Como es habitual dejo descargas del fichero JSFL y también del fichero MXP para instalar el comando.

  • Comando Embeber caracteres (versión JSFL).
  • Instalador de Comando Embeber caracteres.

NOTAS

Para utilizar el comando debes seleccionar un campo de texto. Para cualquier cosa, dudas, comentarios o sugerencias aquí estaré.

Saludos!!!

Entradas relacionadas

La localización (traducción) de contenidos es un tema muy importante, en ocasiones es el punto clave de los desarrollos, pero en muchas ocasiones no se tiene en cuenta. En mi caso he tenido que pasar por esta situación más de una vez.
Cuando se nos platea la situación siempre pensamos en una configuración inteligente de los contenidos basada en XML, crear un gestor, objetos, eventos, listeners, switch on the fly para cambiar de idioma y muchas ideas súper guays, pero como siempre tenemos al señor tiempo que viene a presionar, por otro lado el cliente ya tiene el curso completo y funcional, lo único que quiere ahora es que su producto esté en X o Y idioma, vamos que eso tiene que estar chupado.
Pero que pasa cuando quien ha desarrollado esos contenidos no pensó en que algún día se localizarían y utilizó mogollón de campos de texto estáticos, por no hablar de imágenes o diseños, pero esa es otra historia.
Bueno, ahora que más o menos he contado un poco el panorama, jejeje vamos a ver para que sirve todo eso, resumiendo, tenemos, por que si, un fla de su padre y de su madre con un montón de campos de texto estáticos distribuidos por símbolos, gráficos, botones, clips de película y en distintos fotogramas de sus líneas de tiempo respectivas, es decir, un verdadero caos del bueno.
Claro, también tenemos un cliente que nos pide para mañana la traducción de ese curso a Chino, Alemán e Italiano.
¿Qué hacemos?
Le decimos al cliente que estamos hasta arriba de trabajo y que no podremos dar prioridad a su trabajo, vamos que no lo vamos a hacer.
Le decimos al cliente que no podemos hacerlo en ese tiempo y que necesitaremos dos semanas por lo menos y que el trabajo será muy costoso.
Le decimos que vale.
Pero que!!!!, ¿cómo que vale? pero este tío está loco, pero si esa tarea es imposible.
Bueno, ahora es donde entra en juego nuestro querido y siempre infravalorado JSFL.
IDEA E HISTORIETA
Tenemos una línea de tiempo y muchos elementos en una biblioteca, pues simplemente tenemos que recorrer todas las líneas de tiempo y encontrar todos los campos de texto estáticos, convertirlos en campos de texto dinámicos, asignarles una variable, leer su contenido y guardarlo en un fichero XML.
Como trabajamos en una súper empresa enorme con múltiples departamentos, contamos con un departamento de traducción y muchos más, nos ponemos en contacto con nuestro amigo Axel del departamento de traducción y le pedimos que nos traduzca el fichero XML a los idiomas que ha pedido el cliente, en unas horas nos lo devuelve. ¡Qué gusto trabajar en esta empresa! todos son tan eficientes que dan ganas de dar el 200% de cada uno.
Bueno, ahora ya tenemos los ficheros XML en Chino, Alemán e Italiano. Pero recordemos, como hemos dicho que trabajamos en una súper empresa en la que todos son la hostia de eficientes, nosotros no vamos a ser menos, así que mientras Axel trabajaba en la traducción del XML, nosotros hemos estado creado el súper lector de XML que simplemente creará variables y asignará valores, para que cuando los textos dinámicos las necesiten ya estén ahí. Así que mira que coincidencia, hemos terminado al mismo tiempo que Axel, con todo el desarrollo que hemos hecho, más esos XML’s ya tenemos el contenido en 3 idiomas y nos ha tomado menos de un día.
QUE NECESITAMOS

INTRODUCCIÓN

La localización (traducción) de contenidos es un tema muy importante, en ocasiones es el punto clave de los desarrollos, pero en muchas ocasiones no se tiene en cuenta. En mi caso he tenido que pasar por esta situación más de una vez.

Cuando se nos platea la situación siempre pensamos en una configuración inteligente de los contenidos basada en XML, crear un gestor, objetos, eventos, listeners, switch on the fly para cambiar de idioma y muchas ideas súper guays, pero como siempre tenemos al señor tiempo que viene a presionar, por otro lado el cliente ya tiene el curso completo y funcional, lo único que quiere ahora es que su producto esté en X o Y idioma, vamos que eso tiene que estar chupado.

Pero que pasa cuando quien ha desarrollado esos contenidos no pensó en que algún día se localizarían y utilizó mogollón de campos de texto estáticos, por no hablar de imágenes o diseños, pero esa es otra historia.

Bueno, ahora que más o menos he contado un poco el panorama, jejeje vamos a ver para que sirve todo eso, resumiendo, tenemos, por que si, un fla de su padre y de su madre con un montón de campos de texto estáticos distribuidos por símbolos, gráficos, botones, clips de película y en distintos fotogramas de sus líneas de tiempo respectivas, es decir, un verdadero caos del bueno.

Claro, también tenemos un cliente que nos pide para mañana la traducción de ese curso a Chino, Alemán e Italiano.

¿Qué hacemos?

  • Le decimos al cliente que estamos hasta arriba de trabajo y que no podremos dar prioridad a su trabajo, vamos que no lo vamos a hacer.
  • Le decimos al cliente que no podemos hacerlo en ese tiempo y que necesitaremos dos semanas por lo menos y que el trabajo será muy costoso.
  • Le decimos que vale.

Pero qué!!!!, ¿cómo que vale? pero este tío está loco, pero si esa tarea es imposible.

Bueno, ahora es donde entra en juego nuestro querido y siempre infravalorado JSFL.

IDEA E HISTORIETA

Tenemos una línea de tiempo y muchos elementos en una biblioteca, pues simplemente tenemos que recorrer todas las líneas de tiempo y encontrar todos los campos de texto estáticos, convertirlos en campos de texto dinámicos, asignarles una variable, leer su contenido y guardarlo en un fichero XML.

Como trabajamos en una súper empresa enorme con múltiples departamentos, contamos con un departamento de traducción y muchos más, nos ponemos en contacto con nuestro amigo Axel del departamento de traducción y le pedimos que nos traduzca el fichero XML a los idiomas que ha pedido el cliente, en unas horas nos lo devuelve. ¡Qué gusto trabajar en esta empresa! todos son tan eficientes que dan ganas de dar el 200% de cada uno.

Bueno, ahora ya tenemos los ficheros XML en Chino, Alemán e Italiano. Pero recordemos, como hemos dicho que trabajamos en una súper empresa en la que todos son la ostia de eficientes, nosotros no vamos a ser menos, así que mientras Axel trabajaba en la traducción del XML, nosotros hemos estado creado el súper lector de XML que simplemente creará variables y asignará valores, para que cuando los textos dinámicos las necesiten ya estén ahí. Así que mira que coincidencia, hemos terminado al mismo tiempo que Axel, con todo el desarrollo que hemos hecho, más esos XML’s ya tenemos el contenido en 3 idiomas y nos ha tomado menos de un día.

QUE NECESITAMOS

Primero un repaso rápido al entorno de Flash, en la imagen que se muestra a continuación podemos ver listados los elementos con los que trabajamos a diario y que para este Comando vamos a necesitar.

esquema objetos jsfl

  1. Documento fl.getDocumentDOM()
  2. Línea de tiempo fl.getTimeline()
  3. Capas fl.getTimeline().layers
  4. Biblioteca fl.getDocumentDOM().library
  5. Panel de Propiedades fl.setProperty(“property”, “value”);

Y ahora si, manos a la obra maestro.

Primero que nada vamos a recorrer la línea de tiempo principal para buscar campos de texto, eso ya nos da pistas sobre lo que tenemos que hacer, veamos, hemos dicho que vamos a recorrer la línea de tiempo principal, entonces esto nos indica que necesitaremos una referencia al documento, esto lo resolvemos fácilmente utilizando el comando:

var oDoc = fl.getDocumentDOM();

Una vez que tenemos una referencia al documento ahora si ya podemos obtener una referencia a la línea de tiempo, esto lo hacemos con el siguiente dódigo:

var oTimeline = oDoc.getTimeline();

Una vez que tenemos una referencia a la línea de tiempo ahora tenemos que obtener una referencia a las capas (layers), esta nos la proporciona el objeto línea de tiempo, lo que nos devuelve es un Array (que guay!!!, de verdad que es súper cómodo trabajar con los Arrays), así que aquí empezaremos a ejecutar bucles for anidados. Utilizando un código similar a este:

var aLayers = oTimeline.layers;
var nTotalLayers = aLayers.length;
for(var i = 0; i < nTotalLayers; i++) { ... }

Ahora que recorremos las capas, …

¿Porqué recorremos las capas?

Muy buena pregunta, un punto para el que hizo esa pregunta. La respuesta es sencilla, recorremos las capas por que para buscar los campos de texto tenemos que buscar en los fotogramas clave y la única forma que tenemos de garantizar una búsqueda completa es recorriendo todos los fotogramas de la línea de tiempo.

Pero qué!!!!

A ver, a ver, lo vas a hacer tú? o tú? o yo, no, lo va a hacer automáticamente Flash por nosotros, así que hay de que preocuparse.

… vamos a utilizar la propiedad frames (fotogramas) del objeto Layer (capa) que también nos devuelve un Array (ahora si que ya no quepo de gozo), para buscar los elementos que tiene ese fotograma, tendríamos un código similar a este:

var oLayer = aLayers[i];
var aFrames = oLayer.frames;
var nTotalFrames = aFrames.length;
for(var j = 0; j < nTotalLayers; j++) { ... }

Con esto llegamos casi al punto que nos interesa, el campo de texto, pero nos falta un pequeño paso, el objeto frame tiene una propiedad muy útil, me refiero a la propiedad elements, esta propiedad curiosamente también nos devuelve un Array (he dicho que me gustan mucho los Arrays, es que son la mar de útiles), el código que utilizaríamos sería algo como lo siguiente:

var oFrame = aFrames[j];
var aElements = oFrame.elements;
var nTotalElements = aElements.length;
for(var k = 0; k < nTotalLayers; k++) { ... }

Ahora si, hemos llegado, después de tres bucles anidados, ya tenemos acceso a los elementos del fotograma, así que simplemente tenemos que preguntar el tipo de elemento y en caso de ser de tipo texto podemos modificar sus propiedades y leer el texto que tiene, el código sería más o menos parecido al siguiente:

var oElement = aElements[k];
if (oElement.elementType == "text") { ... }

Bueno, que en el párrafo de arriba escribí de más, así que ahora tengo que volver a escribir otra vez lo de modificar las propiedades del campo de texto y leer su texto, esto lo haremos con el siguiente código:

oElement.textType = "type";
oElement.variableName = "variable_name";
oElement.getTextString();

Y listo, ya lo tenemos.

Menos mal, ya me estaba cansando.

Hey!!! que puedo leer vuestras mentes, a ver tú y tú, los puntos que os habéis ganado hace rato ahora los habéis perdido.

No, no estoy de acuerdo. Si, me estoy cansando, ¿y qué? es normal, con estos tutoriales tan grandes como quieres conservar la atención tanto tiempo. Si quieres mi atención deberías hacer algo más interactivo, entretenido, divertido, cómico, algo en lo podamos participar y no quedarnos todo el rato leyendo. Pero …

Vale, vale, lo siento. Es que estoy aprendiendo. Pero tomo nota de tus comentario, es más, por ser tan honesto te has ganado 150 puntos. Veis chicos, si todos participaseis cuando menos un poco así …

Ahora veamos el código completo:

//Delcaración de variables
var oDoc;
var oLib;
var SEPARATOR = ";";
var PREFFIX_VAR_NAME = "_root.varCommandTextLocalizable_";
var nCounter;

var sXML;

//Llamada a los métodos de configuración e inicialización del comando
this.config();
this.init();

/**
 * @method		config
 * @description	Método encargado de configurar el comando
 * @return		Void
 */
function config()
{
	//Indicamos que no queremos ver el mensaje sobre un script de ejecución demasiado larga
	fl.showIdleMessage(false);

	//Limpiamos la ventana de salida
	fl.outputPanel.clear();

	if(fl.getDocumentDOM())
	{
		//Obtenemos la referencia al documento y a la biblioteca
		this.oDoc = fl.getDocumentDOM();
		this.oLib = this.oDoc.library;
	}
	else
	{
		//En caso que no haya un documento abierto mostrarmo un mensaje de alerta.
		alert("Debes tener un documento abierto.");
	}
}

/**
 * @method		init
 * @description	Método encargado de inicializar el comando
 * @return		Void
 */
function init()
{
	//Delcaración de variables
	var aItems = this.oLib.items;
	var nTotalItems = aItems.length;
	var oItem;
	this.nCounter = 1;

	//Inicializamos el valor del XML abriendo la etiqueta principal
	this.sXML  = "<DATA>\n";

	//Llamamos al método analizeTimeline para que analice le línea de tiempo principal
	this.analizeTimeline();

	for (var i = 0; i < nTotalItems; i++)
	{
		oItem = aItems[i];
		if ((oItem.itemType == "movie clip") || ( oItem.itemType == "graphic") || (oItem.itemType == "button") )
		{
			this.oLib.editItem(oItem.name);
			this.analizeTimeline();
		}
	}

	//Finalizamos el valor del XML cerrando la etiqueta principal
	this.sXML += "</DATA>";

	//Llamada al método createXmlFile
	this.createXmlFile();

	//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
	delete aItems, nTotalItems, oItem;
}

/**
 * @method		analizeTimeline
 * @description	Método encargado analizar una línea de tiempo para buscar campos de texto
 *				si encuentra campos de texto, los convierte en dinámicos y les añade
 *				una variable.
 *				Toda la información que va encontrando la almacena en la variable sXML
 * @return		Void
 */
function analizeTimeline()
{
	//Delcaración de variables
	var oTimeline = this.oDoc.getTimeline();
	var aLayers = oTimeline.layers;
	var nTotalLayers = aLayers.length;
	var oLayer;

	//Recorremos las capas
	for (var j = 0; j < nTotalLayers; j++)
	{
		oLayer = aLayers[j];
		oLayer.locked = false;
		oLayer.visible = true;
		if ((oLayer.layerType != "guide") || (oLayer.layerType != "folder"))
		{
			//Delcaración de variables
			var aFrames = oLayer.frames;
			var nTotalFrames = aFrames.length;
			var oFrame;
			var aElements;

			//Recorremos los fotogramas de la capa
			for (var k = 0; k < nTotalFrames; k++)
			{
				oFrame = aFrames[k];
				if (oFrame.elements.length > 0)
				{
					aElements = oFrame.elements;

					//Delcaración de variables
					var nTotalElements = aElements.length;
					var oElement;

					//Recorremos los elementos del fotograma
					for (var l = 0; l < nTotalElements; l++)
					{
						oElement = aElements[l];
						if (oElement.elementType == "text" && oElement.textType != "input")
						{
							//Delcaración de variables
							var sDataItem = "Nombre de la timeline: " + oTimeline.name;
							var sDataLayer = "Nombre de la capa: " + oLayer.name;
							var sDataFrame = "Número de fotograma: " + (k + 1);
							var sDataElement = "Nombre del elemento: " + oElement.name;
							var sElementText = "Texto del elemento: " + oElement.getTextString();
							var sElementFormat = "Formato del elemento: " + "";
							//fl.trace(sDataItem + this.SEPARATOR + sDataLayer + this.SEPARATOR + sDataFrame + this.SEPARATOR + sDataElement + this.SEPARATOR + sElementText);

							oElement.textType = "dynamic";
							oElement.variableName = this.PREFFIX_VAR_NAME + this.nCounter;

							this.sXML += "	<node varName=\"" + this.PREFFIX_VAR_NAME + this.nCounter + "\">\n";
							this.sXML += "		<![CDATA[" + oElement.getTextString() + "]]>\n";
							this.sXML += "	</node>\n";

							this.nCounter++;
						}
					}

					//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
					delete nTotalElements, oElement;

				}

				//Incrementamos el valor de k con la duración del fotograma, esto es para que en el siguiente
				//ciclo del bucle vayamos director al siguiente fotograma clave
				k += oFrame.duration - 1;
			}

			//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
			delete aFrames, nTotalFrames, oFrame, aElements;
		}

		this.oDoc.exitEditMode();
	}

	//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
	delete oTimeline, aLayers, nTotalLayers, oLayer;
}

/**
 * @method		createXmlFile
 * @description	Método encargado de crear el fichero XML con la relación entre textos y variables
 * @return		Void
 */
function createXmlFile()
{
	//Declaración de variables
	var sPath = this.oDoc.pathURI.split(this.oDoc.name).shift();
	var sFileURI = sPath + "textos_extraidos_automaticamente.xml";

	//Comprobación, si existe el fichero lo eliminamos
	if (FLfile.exists(sFileURI))
		FLfile.remove(sFileURI);

	//Creamos el fichero XML
	FLfile.write(sFileURI, this.sXML);

	//Limpiamos la memoria de Flash eliminando las variable que hemos creado
	delete sPath, sFileURI;
}

Bueno, en este código encontramos además de lo explicado en este tutorial para recorrer las líneas de tiempo, modificar propiedades de campos de texto y extraer textos, código para crear ficheros de texto, en el caso del ejemplo crear un fichero XML con la relación entre la variable asignada al campo de texto y el texto.

El código está comentado, pero si hace falta alguna explicación, si tenéis alguna duda, comentario, mejora, sugerencia, pues aquí estaré gustoso de seguir compartiendo.

DESCARGAS

Como es habitual dejo descargas del fichero JSFL, también el fichero MXP instalable y un zip con el paquete del JSFL y un FLA de ejemplo para extraer los textos.

  • Comando Extractor de Textos (versión JSFL).
  • Instalador de Comando Extractor de Textos.
  • Paquete con JSFL y FLA de ejemplo.

Saludos!!!

NOTAS

Se que algunas personas tendrán mucho que decir, así que por favor háganlo, el tema es complicado, la localización de contenidos es algo muy chungo en ocasiones tal como lo plateo en este ejemplo.

También es cierto que con este ejemplo no salvamos otros obstáculos tales como imágenes que tienen textos y que con la solución de modificar los campos de texto podríamos estropear el funcionamiento de algunos campos de texto que ya fuesen dinámicos y que utilizaran variables.

Ahora si, después de estas notas y una última aclaración, mi objetivo es explicar el funcionamiento de los objetos de JSFL, el ejemplo se presta para sacarle partido al lenguaje, así que por eso lo he desarrollado.

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fla on the fly

Por fin ya de vuelta de las vacaciones y retomando nuevamente el mando de mi vida estoy aquí para compartir otro tutorial sobre JSFL, para ser exactos no es ni un Comando ni un Panel ya que la ejecución de este JSFL se hace automáticamente desde la línea de comandos mediante una llamada desde una aplicación AIR o simplemente haciendo doble clic.

HISTORIA

El otro día hablando con Iván Gajate me preguntaba sobre la forma de crear FLA’s dinámicamente y automáticamente me vino a la cabeza JSFL aunque no es la súper solución porque lo que realmente queríamos conseguir es utilizar una librería en C para generar FLA’s con ciertas características peculiares como el tamaño, el color y los fotogramas por segundo, pero como ninguno de los dos es un experto programador en C pues optamos por el camino de JSFL que me gusta y controlo más.

LA IDEA

Desde la aplicación AIR se generará un fichero de texto que nos servirá para configurar las características del FLA que se va a crear y luego simplemente ejecutamos el JSFL. Ya está, así de simple.

COSAS A DESTACAR (o que vamos a aprender)

Con este tutorial aprenderemos:

  • Otra forma de ejecutar los ficheros JSFL.
  • El uso del objeto FLfile, exactamente del método read.
  • Que podemos hacer más cosas de las que parece a simple vista, por ejemplo a cerrar la propia aplicación.

MANOS A LA OBRA

Parte 1: JSFL desde la línea de comandos

Hasta ahora hemos visto tres formas de utilizar JSFL, a través de Comando, a través de Panel y a través de Herramientas, pero esas no son todas las formas en las que podemos utilizar JSFL ya que existe una más que es de la que vamos a echar mano hoy, me refiero a la ejecución de JSFL mediante línea de comandos.

Me explico, dentro de nuestro equipo tenemos:

lugar_de_instalacion_de_flash\flash.exe

y digamos, por ponerle un nombre, que en C tenemos una carpeta que se llama ejemplo y que dentro de ejemplo tenemos un fichero que se llama generar_fla_dinamicamente.jsfl, entonces podríamos decir desde la línea de comandos lo siguiente:

“lugar_de_instalacion_de_flash\flash.exe” “C:\ejemplo\generar_fla_dinamicamente.jsfl

esto ejecutaría Flash y automáticamente cargaría el JSFL para ejecutarlo, fácil no?, que frikis que sómos, jejeje.

Parte 2: Leer el fichero de configuración

Ahora que ya estamos en nuestro ámbito, recordemos que JSFL sólo funciona con Flash abierto y gracias a la ejecución de JSFL mediante línea de comandos hemos conseguido abrir Flash ya podemos continuar con el proceso del JSFL. Como hemos dicho vamos a leer un fichero de texto que la aplicación AIR ha generado, para seguir con la buena costumbre y quizá también por casualidad o no se muy bien porque, la aplicación AIR genera ese fichero en C dentro de la carpeta ejemplo.

El contenido del fichero es muy simple, se encuentran emparejados variable y valor separados por ampersand (&), como se de variables GET se tratara. Por ejemplo:

frameRate=50&backgroundColor=#00FFFF&width=800&height=200

Esto ahora mismo no viene al caso, pero bueno ya lo escribí así que ahí se quedará y más tarde que lo necesitemos hablaremos de él. Lo que realmente necesitamos es utilizar el objeto FLfile para que con ayuda del método read leamos el fichero de configuración, de tal forma que nuestro código quedaría así:

var sConfiguration = FLfile.read("ruta del fichero de configuración");

Ahora si, dentro de la variable sConfiguration tenemos el contenido del fichero de configuración de tal forma que vamos a tratar el contenido para utilizarlo más adelante, para esto vamos a utilizar funciones básicas de JavaScript, es decir splits y bucles para separar y obtener las variables y su valor, al final lo guardaremos en un array asociativo para tener todas las variables en un mismo sitio y listo, esto lo conseguimos con el siguiente código:

var aConfiguration = new Array();
var aValues = sConfiguration.split("&");
var nTotalValues = aValues.length;
for(var i = 0; i < nTotalValues; i++)
{
	var aTmp = aValues[i].split("=");
	aConfiguration[aTmp[0]] = aTmp[1];
}

Parte 3: Crear el nuevo documento, configurarlo y cerrar Flash

Bueno hasta ahora tenemos acceso al DOM de Flash ya que lo hemos abierto mediante línea de comandos, también tenemos una configuración almacenada en un array asociativo ya sólo nos queda crear el documento y configurarlo, esto lo conseguimos de dos formas, primero lo primero, para crear el documento Fla utilizaremos el método createDocument del objeto fl, este método nos devuelve una referencia al documento creado, lo vamos a almacenar en una variable para más adelante modificar sus propiedades, el ejemplo de la creación del documento es el siguiente:

var oDoc = fl.createDocument();

Ahora simplemente tenemos que configurar los valores que nos indicaron en el fichero de configuración, que ahora ya los tenemos en un array asociativo, así que con una comprobación y una asignación lo tendremos todo resuelto. En este caso deseamos modificar el color de fondo, los fotogramas por segundo, el alto y el ancho del documento, así que pare esto simplemente tendremos que modificar esas propiedades de nuestro objeto Document. El ejemplo es el siguiente:

if(aConfiguration["backgroundColor"])
	oDoc.backgroundColor = aConfiguration["backgroundColor"];

if(aConfiguration["frameRate"])
	oDoc.frameRate = Number(aConfiguration["frameRate"]);

if(aConfiguration["width"])
	oDoc.width = Number(aConfiguration["width"]);

if(aConfiguration["height"])
	oDoc.height = Number(aConfiguration["height"]);

Y listo, ya hemos configurado el nuevo documento, ahora simplemente nos queda guardar el documento y cerrar Flash. Para guardar el documento utilizaremos el método saveDocument del objeto fl, éste método recibe dos parámetros, en el primero indicamos el documento que deseamos guardar y en el segundo la ruta en la que deseamos guardar el documento, por ejemplo:

fl.saveDocument(oDoc, "ruta_donde_queremos_guardar_el_documento\documento_creado_dinamicamente.jsfl")

Vale pues ahora vamos a una de las cosas que más me gusta y sorprende, quizá sea un tontería pero saber que tenemos ese poder me gusta mucho, jejeje. Vamos a cerrar Flash, ya que una vez que hemos creado el documento, lo hemos configurado y lo hemos guardado, ya no necesitamos tener abierto Flash para nada, así que allá vamos. Esta tarea la conseguimos haciendo uso del método quit del objeto fl, éste método recibe un parámetro opcional para preguntar al usuario sobre guardar los cambios, en nuestro caso no lo queremos así que pasaremos false, el ejemplo es el siguiente:

fl.quit(false);

Y listo con esto terminamos este Tutorial que espero os sea de utilidad o que de una vez por todas los haga pensar en utilizar más a menudo JSFL.

DESCARGAS

En este caso pongo un zip donde está todo preparado para funcionar en la carpeta ejemplo en el disco duro C, si lo quieres modificar simplemente cambia la ruta en la primera variable del fichero JSFL, la variable sPath.

Saludos, para cualquier cosa, dudas o comentarios aquí estaré.

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document fla backup

Esta es la primera entrega de un grupo de dos tutoriales sobre una misma tarea, guardar una copia del documento Fla con el que se esta trabajando pero sin perder el documento actual en el IDE de Flash.

Introducción

Me explico mejor, existe la opción de Guardar como, pero esta opción lo que hace es abrir el cuadro de diálogo donde nos permite especificar la ruta y nombre del documento Fla, al hacer clic el guardar el documento que se queda en edición en el IDE de Flash es el nuevo. Pero, ¿que pasa si quiero trabajar sobre el mismo fichero?, porque lo que realmente quería hacer era una copia del documento, pues que tenemos que cerrar el documento nuevo y abrir el original.

Bueno para esto sirve el comando que vamos a hacer en este tutorial. En el siguiente tutorial vamos a hacer lo mismo pero lo haremos con un panel para ver las ventajas de un sistema sobre el otro.

NOTA
Puede ser interesante leer antes o después este otro post de Introducción a Comandos para saber qué son, dónde van y cómo funcionan.

Tutorial

Para hacer la tarea de guardar una copia debemos primeramente guardar el documento en edición, esto lo hacemos mediante el método save del objeto Document,

fl.getDocumentDOM().save(true);

Una vez guardado el documento procedemos a realizar una copia, para esto hacemos uso del método copy del objeto FLfile, éste método recibe dos parámetros:

  • Origen: La ruta del fichero que deseamos copia.
  • Destino: La ruta del fichero resultante.

NOTA:

Es importante destacar que las rutas deben estar expresadas en  file:///

Ya que las rutas las debemos especificar mediante  file:/// haremos uso de una de las novedades de Flash CS4, me refiero a la propiedad pathURI del objeto Document ya que esta propiedad nos devuelve precisamente la ruta del documento Fla en edición expresda en file:///.

NOTA:

En caso de que el documento no haya sido guardado todavía el valor de la propiedad pathURI será udefined con lo que podemos controlar esa situación.

El código que utilizaremos para hacer la copia sería el siguiente:

FLfile.copy(fl.getDocumentDOM().pathURI, NUEVO_NOMBRE);

El caso de que la copia se realice con éxito el método copy nos devolverá true, en caso contrario devolverá false, con lo cual también podemos controlar esa situación para informar al usuario.

command save copy

A continuación en código completo del commando:

var oDoc;

this.config();

function config()
{
	fl.showIdleMessage(false);
	fl.outputPanel.clear();

	if(fl.getDocumentDOM())
	{
		this.oDoc = fl.getDocumentDOM();

		this.init();
	}
	else
	{
		alert("Debes tener un documento abierto.");
	}
}

function init()
{
	if(this.oDoc.pathURI)
	{
		this.oDoc.save(true);
		var bResult = FLfile.copy(this.oDoc.pathURI, this.oDoc.pathURI.split(".fla")[0] + "_back.fla");
		if(bResult)
		{
			alert("La copia se ha guardado correctamente.");
		}
		else
		{
			alert("Error al guardar la copia.");
		}
	}
	else
	{
		alert("El documento no ha sido guradado.\nPara crear una copia debes guardar antes el documento.");
	}
}

Descargas

Dudas, sugerencias o comentarios, aquí estaré.

Saludos.

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